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 [GUIDE & IMPRESSION] Les Tours du Destin (Towers of Doom)

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Sunshany
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Messages : 509
Date d'inscription : 20/01/2016

MessageSujet: [GUIDE & IMPRESSION] Les Tours du Destin (Towers of Doom)   Mer 20 Jan - 21:20

Salut, vu qu'on a tous (plus ou moins) testé la nouvelle map, j'aimerai savoir ce que vous en pensez. Quels sont les champions que vous considérez comme OP sur cette map ? Avez-vous déjà des tips à partager sur des strats à adopter en early/mid/late game ? Je ne l'ai testé qu'en QM pour le moment du coup j'appréhende un peu si jamais j'me retrouve en ranked dessus. Juste avant histoire de poser des bases solides, je fais un rapide sommaire de l'objectif de la map et de sa composition.


Une map petite en largeur qui permet de rejoindre très vite les lanes mais grande en longueur qui peut être pénalisante sur les objectifs à la manière du val maudit; si on est au top alors que le tribut est au bot, un retard peut couter un teamfight. À noter qu'il n'existe pas de hard ce qui fait que les camps peuvent être facilement solo même par quelques assassins (lvl 10+) seulement ils sont près les uns des autres (hormis celui du top) ce qui peut rendre un gank sur camp très facile. Seconde remarque et brillante idée de la part de Blizz, un camp peut se diriger sur deux lanes, si le clocher du bot est déjà en votre possession, le camp se dirigera vers le camp du mid. Si les deux clochers sont à vous, faire le camp permet de deny purement et simplement le camp à l'ennemi pour l'empêcher de s'en emparer et de push avec.

● LES PYLÔNES ●

J'ai parlé d'objectif. À la manière du temple céleste, les pylônes tirent des projectiles sur l'idole ennemi. Pour les activer, une canalisation est nécessaire. C'est pourquoi, comme pour les tributs au val maudit, il est important de savoir quand caster et laisser les membres de l'équipe nous défendre ou participer au teamfight afin de sécuriser la position en tuant les ennemis. Les pylônes sont au nombre de quatre et chaque projectile provoque 1 point de dommage à l'idole.

● L'IDOLE ●

Pour rapidement parler de l'idole, celle-ci est inaccessible car protégée par des canons comme ci-dessus totalement différents des tourelles de base. Seuls les pylônes permettent de réduire ses 40 points de vie (et le boss).

Mais cette map n'est pas seulement une map de ce qu'aurait pu être le val maudit revisité par le cavalier sans-tête. C'est aussi le domaine du fossoyeur, donc des mines hantées ! Il est donc possible de renforcer les projectiles à la manière du golem et ses crânes.

● LES CLOCHERS ●

Et c'est là que ça se complique. Teamfight pour les pylônes, teamfight pour les camps, teamfight aussi pour les clochers ! En early, chaque équipe possède trois clochers. La base ! Si l'ennemi en détruit une, elle se reconstruit aussitôt et change de camps. Pour savoir combien de clochers vous avez en votre possession, comme pour tout suivi d'objectif, il se trouve en bas de la mini-map. À noter que l'idole compte pour un clocher. Chaque possession détermine le nombre de projectile lancé sur l'idole ennemi et bien sûr si l'ennemi en possède moins que vous mais déclenche tout de même un pylône, les dégâts seront moindres. Sur l'image ci-dessous donc, les bleus possèdent un "clocher ennemi", trois leur appartenant, plus leur idole.


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Un élément crucial à savoir est que lorsque vous possédez tous les clochers, votre idole fera des dégâts à celle des ennemis toutes les 3.375 secondes jusqu'à ce que vous perdiez le contrôle d'au moins une des tours. Scénario difficile à envisager puisque si cela est le cas, les pylônes feront sept points de dégât à l'idole ennemi ce qui est considérable. Ne vous attendez pas non plus à ce que cela arrive souvent ou bien que vous occupiez les six clochers plus d'une minute. En effet, une idole à 40 points de vie serait à zéro en 2 minutes et 25 secondes. C'est dire : tout posséder garantit une victoire incontestable.

Chose à savoir : La MULE ignore l'idole, le bouclier de Tassadar ne s'applique pas dessus et bien-sûr l'ulti de Zeratul, la prison du vide ne l'affecte pas.

Une dernière chose sur laquelle je vais m'attarder est le tunnel. C'est l'élément qui m'a le plus plu. À partir de douze minutes tout pile, un tunnel apparaît pour les deux équipes et débouche sur le middle. Chose très importante à savoir que je ne savais pas, le tunnel est à sens unique donc pour ceux qui jouent avec la caméra lock sur le champion, restez vigilant car poper au milieu d'un 1v5 est fatale si vous n'avez pas le meilleur escape de l'univers. Ce tunnel permet alors de back sans la contrainte du long retour en monture. Nous devenons tous des Falstad et des Luisaile en puissance ! Donc n'hésitez plus, low life, low mana, BACKEZ ! NB : Falstad et Luisaile sont encore plus OP que vous sur cette map !


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Voilà pour le sommaire, si jamais voici une vidéo de Blizzard qui explique très bien les spécificités de cette map :

https://www.youtube.com/watch?v=-7Aia10lL8Y

N'oubliez pas d'activer les sous-titres, anglophones ou non ^w^

Maintenant..

♪ LES TIPS ♪

Même si cela peut sembler risquer au premier abord, laisser un pylône en cas de retard d'expérience peut s'avérer judicieux car les projectiles ne donnent pas d'expérience contrairement aux tirs sur la map des temples célestes car ceux des tours du destin ne détruisent pas d'édifice au final.

Le plus important - je l'ai détaillé plus haut - est le contrôle des clochers. Ils déterminent l'issu de la game. Lorsque les clochers restaurent leur point de vie après avoir été détruit par votre ennemi ou des mercenaires, ils n'attaquent pas mais ne peuvent pas non plus être attaqué. Ne perdez pas votre temps à attendre mais anticipez la prochaine vague de creeps ou le prochain camp pour  récupérer ces clochers le plus vite et efficacement possible.

Détruire un clocher, détruit aussi tout ce qui l'entoure ! "Les tourelles de porte" qu'on appelle gates en anglais, la fontaine et la tourelle indépendante situé à côté du clocher. Toutefois, si ces bâtiments sont détruits de cette façon, ils ne rapportent pas d'expérience. Définissez donc vos priorités avant de prendre une décision. S'asseoir sur de l'expérience et s'assurer un projectile ou l'inverse ?

À chaque fois que vous détruisez un clocher, vous gagnez de l'expérience. Comme pour n'importe quel fort, la base ! Cette map réinvente le concept de prendre une t1 ou une t2 car elles respawn à l'infini ! C'est la raison pour laquelle même si une partie dure moins de 15 minutes, une équipe aura largement eu le temps d'atteindre un niveau supérieur à 15 !

Le boss (Le cavalier sans-tête) provoque 4 points de dégâts sur l'idole ennemi. Les boss des autres maps peuvent être chiant avec leur tornade.. leur root.. leur stomp.. mais celui là fait mal, TRÈS MAL !! Ne le faites JAMAIS seul ou avec un ou deux autres membres de votre équipe. Le faire en full team permet d'être sûr de l'avoir et il est encore plus important de ne l'engager que si des membres de l'équipe adverse sont morts. Si des ennemis viennent s'ajouter aux dégâts du boss, autant dire que vous vous creusez votre tombe avec vos propres dents (si vous êtes côté fossoyeur ça n'en sera que plus théâtral yohohohohohhoo).

Le tunnel est le cadeau empoisonné de cette map. Il peut être un atout comme un engin de mort. Notamment à cause d'ABATHUR et ses mines. Ne l'utilisez vraiment que si vous êtes sûrs et certains que c'est SAFE !! ;w;[/list]

Voilà, j'espère vous avoir apporté des informations utiles et que j'ai été clair même si ça a été un peu fouilli dans ma tête lors de la rédaction !
N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, je tacherai d'ajouter des éléments pour dompter cette nouvelle map !
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Raiko

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Messages : 103
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Localisation : Orléans

MessageSujet: Re: [GUIDE & IMPRESSION] Les Tours du Destin (Towers of Doom)   Ven 26 Fév - 20:49

Cela serait intéressant de rajouter les timers lorsque tu proposes une map.

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