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 Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques

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Guiltyspark

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MessageSujet: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Ven 29 Jan - 14:14



Plop !

Afin de vous aider à vous améliorer, j’ai décidé de vous livrer 2-3 "secrets" concernant les techniques implicites liées à Hots et aux moba en général, qui feront la différence sur le champ de bataille. C’est donc un peu un post florilège des "pro tips" les plus utiles à ma connaissance. Soyez donc attentifs, vous deviendrez des 4k5 MMR à la fin de ce post à coup sûr Very Happy

C’est donc parti pour le 5ème numéro !



Les techniques spécifiques sont en fait des techniques de jeu avancées, applicables quel que soit votre champion, il s’agit là de votre skill personnel. C’est le résultat concret de cette idée désormais obsessionnelle de tout optimiser. Maitriser ces différentes techniques fera la différence entre le random noob et le MLG ready, vous fera certainement progresser, tout en vous ouvrant la voie à d’autres techniques qui sait, et c’est tout un art.


A – Le Bodyblock
Bodyblock signifie littéralement bloquer avec son corps. Cette composante est extrêmement présente dans Hots (plus que dans LoL) et donc du coup extrêmement importante, surtout si votre rôle de prédilection est le tanking.

Ce phénomène s’applique via votre hitbox et celle de votre adversaire. C’est en fait une boite virtuelle autour de votre perso qui gère les collisions (avec le décor, les autres personnages, sbires, bâtiments, sorts etc…). Et cette hitbox, caractérisée en jeu par un cercle orange aux pieds de votre héros, est propre à chaque personnage, on peut en différencier 4 types :

- La hitbox XXL, celle des unités de grosse envergure. Il s’agit généralement de tank, type ETC, Diablo et d’autres ayant un peu trop abusé des burger avant d’arriver dans le Nexus.
- La hitbox M, celle des unités d’envergure medium, moyenne. On pensera à des personnages comme Uther, Morales, Zagara
- La hitbox S, celle des unités de petite envergure, type Valla, Jaina, Nasibo
-La hitbox XS, celle des unités de très petite envergure. Il s’agit ici bien évidemment des sbires, paraît qu’on les recrute en Somalie (punchline du jour bonjour !), mais cela ne nous regarde pas (calme toi par contre)

Dans les faits, ce qu’il faut comprendre de cela, c’est qu’il y a des différences de hitbox d’un perso à l’autre, qu’elles sont dans un sens assez minimes, mais dans un autre peuvent faire la différence.  De toute manière, le bodyblock est tellement flagrant dans Hots que vous pouvez body un type avec n’importe qui, mais que ce n’est pas pareil de body avec une Valla qu’avec un Diablo, par exemple, ou que vous pouvez plus facilement raser les murs avec une Jaina qu’avec un ETC.

Le principe du bodyblock est simple, comme c’est utilisé dans les sports de balles (type foot / basket etc), il s’agit donc de faire opposition avec son corps. Pourquoi ? Tout simplement pour ralentir la progression ennemie en cas de retraite, voire la stopper dans le cadre d’un circle à plusieurs (=encercler). On assiste parfois à des situations assez hilarantes, avec des personnages qui font plusieurs gauche-droite en moins de 0.5 sec sans pour autant que l’IA ne trouve une solution pour s’enfuir, ou des personnages qui tapent tout simplement un moonwalk sorti de nulle part. L’idée c’est d’exploiter à fond ce mécanisme dans le jeu, parce qu’il est soyons honnêtes, légèrement foireux.

En tant que Guerrier, l’exploitation de ce mécanisme est primordiale ! Par exemple, avec un Diablo, en faisant passer le type derrière vous et avec l’assistance de vos mates, votre principal job sera de ralentir la retraite de ce même type, ce qui est largement faisable, vous pouvez facilement réduire 40% de son déplacement. Son premier réflexe sera de cliquer derrière sa porte, ou s’il n’est pas trop bête il cliquera en diagonale derrière vous. Le plus simple sera de votre côté d’aller là où il cherche à aller pour l’empêcher de passer. Il n’y a pas de vraie méthode, vous pouvez faire une sorte de balayage en allant en haut puis en bas, tenter des diagonales, ou simplement fonctionner comme un miroir et reproduire ses mouvements dans le sens inverse.

En gros, quand vous partez sur un bodyblock, vous allez zouker collé serré avec le mec d’en face, et plus vous maitriserez cet art, plus vous allez les faire pleurer (et surtout les tuer). Tout ce que cela exige c’est d’être derrière la personne, impliquant que vous êtes vous aussi à découvert, mais lorsque vous vous lancez là dedans, c’est plus dans le cadre d’un gank ou d’un kill secure, où il n’y a pas de danger dans l’immédiat ou dans les 3-5 secondes qui suivent. La clé du bodyblock c’est également d’utiliser à 300% les éléments du décor, de manière à faire une sorte de barrage, avec votre hitbox en guise d’extension du mur qui se trouve à côté, forçant le gars d’en face à faire un laaaarge détour, de manière à le ralentir le plus possible, suffisamment pour qu’il se fasse tuer dans la foulée.

Voici un exemple de bodyblock très bien exécuté :


A noter que vous pouvez également rester appuyer sur votre clic de déplacement (clic droit par défaut), afin de vous déplacer en permanence, plus dans du clic & drag (maintenir le clic puis glisser, votre direction étant l’endroit où se situe votre curseur par rapport à votre personnage).

Aussi, vous verrez souvent en ESL des team tenter de bodyblock les sbires au début de la game. Il essayent simplement de ralentir les sbires pour les faire arriver un poil après sur la ligne, permettant d’être moins avancé et donc plus safe (vu qu’en premade 5v5 ça part souvent sur un teamfight dès le départ).


B – Le Hit & Run
Hit and run signifie tirer puis bouger. L’idée là-dedans c’est de lancer une AA (Auto Attack), puis de bouger quasi instantanément pour par la suite relancer une AA et ainsi de suite, le tout sans perturber votre AS (Attack Speed = vitesse d’attaque), autrement dit votre cycle d’AA, propre à chaque personnage. Pourquoi ? Parce que c’est de l’optimisation pure et dure, de placement comme de DPS. Combien de fois vous étiez Valla, en train de taper sur un type qui finit par se barrer à 50 hp par ce qu’il a reçu au dernier moment un boost quelconque de vitesse de déplacement ? Ca ne serait jamais arrivé avec le hit & run Wink

Le principe est simple, vous vous déplacez tout en tirant (ou presque), c’est plus utile sur des personnages à distance, mais pas négligeables pour autant sur des mêlées, en compensant le laps de temps à vous déplacer à tenter un body block par exemple. D’un point de vue faisabilité, c’est un peu les JO et si vous n’êtes pas au taquet vous allez vous foirer jovialement, mais au pire ce n’est pas grave d’être un peu lent dans l’exécution au début, le fait de le répéter encore et encore va entrainer votre cerveau à l’assimiler, mais également au niveau de votre mémoire musculaire, dernière qui est très présente dans les jeux vidéo. Cette technique, une fois correctement exécutée, vous permettra de vous replacer entre chaque tir. Et ces 3 pixels de déplacement qui pourraient vous faire rater un kill ou tout simplement vous couter la vie lors d’un chase (=poursuite), vont faire une énorme différence.

Petite digression, partons du principe que vous êtes un joueur de moba désireux de progresser. Le moba c’est un decision maker, votre cerveau va fonctionner comme un ordinateur, avec certains protocoles, ordres de priorités, et une analyse permanente ce de qu’il se passe, en temps réel. Ce qui va différencier le bon joueur du joueur moyen, c’est en gros sa vision globale, la prise d’information ainsi que la qualité des décisions derrière, le temps écoulé entre chaque coup d’œil jeté sur la mini map, une sorte de taux de rafraichissement en quelque sorte.  Rien de plus ! Vous engrangez au cours de votre game en permanence des informations qui viennent à vous, et en tirez des conclusions du type "là faut back", "on peut aller le chase", "ils sont sur les hard bot on peut lancer un boss", "focus bidule", etc… Et surtout, votre cerveau va vous envoyer ces conclusions de manière très rapides, en moins de temps qu’il n’en faudrait pour les prononcer. C’est pour cela que ces jeux sont difficiles, car jouables en équipe, et que cela demande en gros que vos mates aient le même cerveau que vous, comme la même marque d’un processeur, parce que ça demande de prendre individuellement les même décisions que le reste du groupe, aux moments décisifs, évitant les "merde y a truc qui go in alors qu’on doit back", "il les a pas vu venir le gank sur la map ?!", "t’as pas pire moment pour lancer les easy", ce genre de choses. Ca demande des connaissances communes vis-à-vis du jeu, mais également une manière de traiter l’information commune.

Revenons à nos moutons ! Le hit & run, c’est un outil pour vous aider à rafraichir ces informations. Ca vous permet de rester à distance suffisante pour taper le gars en permanence (sans le lâcher à 50 hp parce qu’il est passé de max range à hors range ^^), tout en restant suffisamment safe pour back entre 2 tirs, si la situation l’exige.
Par exemple vous êtes Valla, vous poursuivez disons un Gazleu. Il n’a pas posé de tourelles au préalable enfin bref le gars sait que ça sent le sapin pour lui, il fuit. Vous zieutez la minimap, les 4 autres sont occupés sur leur lane, possibilité de le chase tranquille. Un tir, un léger moove, un tir, etc etc… Tous les 2-3 tirs, ça check la map pour voir si ça décalle ou pas en face, on voit le Muradin se diriger vers le bot en quittant sa ligne. Pendant ce temps l’autre commence à prendre la purée et voit quasiment la lumière au bout du tunnel, bim le Mura se pointe sur la lane, ça lance une diagonale avant le dernier tir, esquivant son marteau qui stun (q spell), ça envoit l’AA qui tue le Gazleu, roulade, reprise du hit and run sur le Muradin tout en revenant vers ses tours. Ca c’est un hit and run géré, plutôt que de cliquer une fois sur le gazleu en 10sec et que votre personnage fasse du tout droit, ne pas check sa minimap et voir l’autre abruti courir les bras en l’air avec  50 hp parce qu’il est passé hors range d’AA, tout en se prenant un milife par le Muradin après s’être mangé le marteau pleine bouche. Bref, c’est un peu tiré par les cheveux, c’est du détail, mais plus vous monterez de niveau plus ça se jouera sur des détails, et un kill fait tout en étant safe derrière clairement ça peut faire une game.

Tout ça pour expliquer de manière assez grossière, que le hit and run vous permettra d’être constamment à portée de votre cible (en essayant d’être à peu près vers les 75-85% de la portée max du personnage en permanence), de pouvoir esquiver des skillshot (sorts lancés manuellement, pas automatiquement dirigés comme le marteau de muradin par exemple), de pouvoir vous replacer dans les teamfights en cas d’éventuel "out of position" (=erreur de positionnement, du type vous êtes Valla qui se retrouve en frontline), de pouvoir laisser tomber un chase. Comme vous l’aurez compris, en plus d’optimiser votre DPS théorique, vous aurez un déplacement plus choisi et de ce fait beaucoup moins prévisible par l’adversaire (moins on vous anticipe dans vos déplacements mieux c’est).

Il est important de noter par contre que votre rapidité dans votre hit and run dépend de votre cycle d’AA ainsi que votre vitesse de déplacement. Il est donc nécessaire de s’adapter d’un perso à l’autre, et surtout au cours d’une même partie d’un talent / sort à l’autre, affectant l’un de ces 2 facteurs. Je pense notamment à Raynor avec qui le Z affecte votre AS (=Attack Speed / Vitesse d’Attaque), mais aussi votre MS (=Moove Speed / Vitesse de déplacement) avec l’acquisition de la flambée révolutionnaire (lvl 7 il me semble). Votre hit & run ne sera donc pas le même avec ou sans le Z activé, il faudra s’adapter à la vitesse d’exécution de votre propre personnage.

Aussi, le hit & run n’est pas à appliquer uniquement contre des joueurs. Il s’avèrera très efficace sur un boss pour éviter par exemple l’immobilisation, ou pour prendre les graines d’une plante (Jardins de terreur) au fur et à mesure en tournant autour du monstre entre chaque AA.

Pour plus d'information n'hésitez pas à check cette petite vidéo explicative :



C – Le Moove imprévisible
Il s’agit là d’un déplacement ponctuel qui n’a pas été anticipé par votre adversaire. Ca se rapproche beaucoup du bait (=entourloupe, la faire à l’envers). Pour rester dans l’exemple précédent, vous êtes Valla avec 10% hp, avec un Muradin qui vous colle au derrière, à portée de stun, votre roulade n’est pas disponible avant quelques secondes. Vous courrez machinalement tout droit, mais connaissez à peu près le personnage en face, ainsi que ses CD (= Cooldown / Temps de recharge), au moment où son Q spell est up, vous lancez une diagonale suffisamment franche ou carrément un mouvement vers le haut pour ensuite retourner derrière votre porte au calme. C’est typique du moove qui fait toute la différence, vous lui aviez fait croire que vous alliez partir tout droit comme un no name, et au dernier moment vous tapez une petite esquive, assez large pour esquiver le marteau qui part concrètement dans le vent, parce que oui, les sorts ont également une hitbox bien à eux, et vous savez à peu près jusqu’à quel point vous déplacer pour esquiver le sort dans sa largeur, tout en raccourcissant le déplacement au mieux pour ne pas partir trop loin et pouvoir vous replier dans la foulée.
Pas grand-chose à dire là-dessus, si ce n’est qu’en plus des connaissances du jeu, vous jouez également sur l’aspect psychologique, en le forçant (par une course en ligne droite) à lancer son sort dès qu’il est de nouveau disponible, le laissant croire que vous êtes un random plow à 800mmr, pour ensuite lui taper une esquive de l’infini le sourire aux lèvres. Autant c’est important de ne jamais courir tout droit parce que ça vous rend trop prévisible, autant vous pouvez également jouer là-dessus lorsque vous êtes sur de votre coup.



D – L’optimisation du DPS
Comme abordé dans un numéro précédent, l’optimisation du DPS signifie qu’il est possible d’aller au-delà de son DPS théorique, pas en tapant sur un type tout en balançant ses sorts de manières aléatoire.
L’idée est simple, chaque personnage a une AS qui lui est propre, c’est-à-dire le laps de temps entre la première AA et les suivantes, comme une sorte de cycle. Ca sous-entend que vous devez connaitre à la base votre personnage quasiment sur le bout des doigts (surtout si cette AS peut varier comme expliquer dans le précédent point). Néanmoins, vous pouvez influer sur votre cycle d’AA, ce n’est pas quelque chose de figé, et c’est faisable via vos sorts ! (insert random Zelda reward sound here). Attention cependant, je ne sais pas si c’est possible avec tous les sorts et tous les personnages, mais comme sur LoL (de manière plus rare que sur Hots), j’ai remarqué qu’il était possible de passer d’une AA à la suivante en lançant un sort entre les deux.

Par exemple il m’est arrivé une fois avec ETC de quasi instant kill une Valla (dans un laps de temps très court) en lançant une AA, le E instantanément, relancer une AA, partir derrière elle en glissade pour relancer une AA dans la foulée, le tout à peine 1 seconde (mode coréen activé), là où il aurait fallu à cette grosse vache facilement 2 minutes pour relever sa hache pour retaper derrière (certains d’entre vous l’avaient vu lors d’un replay). En fait il s’agit d’un double mécanisme, vous exploitez le côté optimisation du DPS théorique en lançant un sort entre chaque AA, mais d’un autre côté vous réduisez l’animation de vos sorts par un clic droit directement après avoir lancé le sort. Parce que oui, chaque sort a également un temps d’animation, et c’est pour ça que je ne peux pas me permettre de dire que ça fonctionne dans l’absolu sur tous les sorts ou tous les héros, parce que certains personnages ont des AA très lentes et/ou des sorts avec d’assez longs temps d’animation par rapport à la normale. C’est donc à vous de vous faire votre propre opinion là-dessus. C’est le moove de génie qui fait toute la différence, qui fait qu’en l’espace de 2-3 secondes, même avec un gros patapouf tout mou vous pouvez envoyer la sauce en l’espace d’un instant. Et si ça peut vous rassurer, je ne suis moi-même pas au point là-dessus, c’est arrivé sans vraiment prévenir, sans vraiment avoir été anticipé au départ, je savais que c’était plus ou moins possible mais pas à une telle vitesse d’exécution et c’était d’ailleurs très surprenant sur le moment (un peu une réaction du genre "C’est moi qui a fait ça ? lol").
Tout ça pour dire que vous pouvez influer sur votre DPS théorique, lorsque la situation rend le phénomène possible (parfois bah faut stun truc dès que possible pour sauver les fesses de bidule donc pas le temps pour ces conneries).


E – Le Max Range
Comme vous le savez surement, range signifie portée, l’idée de ce point, c’est d’aborder les situations optimales de DPS, en portée maximum, suffisamment loin pour être le plus safe possible, mais assez pour que le sort parte sur la personne. Comme évoqué rapidement dans le dernier point, les sorts ont une hitbox qui leur est propre. En gros vous vous mangez un sort quand la hitbox de ce sort touche votre hitbox personnelle.
Par souci d’optimisation, votre but sera d’envoyer le sort décisif en situation de max range, mais vous pouvez également légèrement influer sur la hitbox de votre sort. Par exemple, d’expérience je sais que la hitbox de la lance de Sonya (Q spell) est légèrement plus longue que celle affichée, qu’elle ne se finit pas vraiment en pointe de flèche, mais plus en rectangle. C’est pour ça qu’on voit parfois des trucs WTF ou vous vous êtes pris un sort limite par hasard, qui ne vous était pas vraiment destiné, parce qu’en gros les hitbox dans Hots sont assez hasardeuses (je chipote hein ça se joue sur 3 pixels en vrai). Vous pouvez également créer une situation de max range en jouant sur votre déplacement, laisser le type d’en face low hp battre en retraite et lancer votre sort pour le finir tout en reculant par exemple.


Le Q spell touche en bas de Jaina

F – Le Préshot
Il s’agit du tir à l’aveugle. C’est très utile pour vérifier la présence éventuelle d’un ennemi dans un buisson, ou simplement pour le finir après qu’il soit passé dans le brouillard de guerre. Il y a une part de chance là dedans, mais aussi une grosse part d’anticipation, en gros vous évaluez la position la plus probable de l’ennemi en temps réel, sans avoir vraiment de contact visuel sur lui.


G – Le Wombo Combo
Wombo Combo signifie un enchainement qui vous met de plus en plus la tête sous l’eau, différents sorts qui ont une bonne synergie. Sur LoL c’était un peu les ulti de zone, un qui repack tout le monde au même endroit, l’autre qui stun, l’autre qui balance la purée, l’autre qui restun à la sortie, et encore si les types sont toujours en vie. En gros un bon combo WTF des familles où une fois lancé on ne peut plus faire grand-chose si ce n’est serrer les fesses.

Ca peut donner un truc de ce style là :


Voilà pour l’anecdote, l’idée c’est de vous dire que toutes ces petites astuces, vous pouvez les combiner, par exemple un hit & run avec optimisation du dps (je bouge, AA, sort, AA, je bouge, AA, etc…), un hit & run avec un moove imprévisible entre les AA pour esquiver un sort, un préshot en max range, des trucs psychédéliques à s’en rouler par terre quoi.
Si déjà vous arrivez à appliquer régulièrement ces principes de manière séparée, je vous tire mon chapeau, mais si en plus vous envisagiez d’aller plus loin, ce serait parfait. Il s’agit dans ce point de vous dire que ce n’est qu’une ébauche des petits trick à faire en jeu qui peuvent vraiment faire la différence, en aucun cas une liste exhaustive. A vous d’observer, d’apprendre, de ressentir, d’en tirer des conclusions par rapport au jeu. Vous pouvez combiner certaines de ces techniques comme en trouver de nouvelles qui me sont inconnues, personne n’a la science infuse, malgré ce que sous-entend le gif plus bas qu’on m’a imposé ^^’
Il faut aussi savoir qu’il y a un mur entre la théorie et la pratique, je ne suis moi-même pas toujours capable d’exécuter ces principe même si capable de les expliquer. Au final tout est perfectible, vous, moi, nous Wink

N’hésitez donc pas à tenter des choses, comprendre et décortiquer une action lors d’un replay, car c’est en comprenant un phénomène que vous arriverez à mieux l’exploiter ou le contrer.
C’est tout pour aujourd’hui, et c’est déjà pas mal ! N’hésitez pas à donner votre feedback, proposer le sujet du prochain numéro ou simplement redemander une explication peut être plus claire, en attendant on se quitte avec le gros derrière d’Uther 8^)




Dernière édition par Guiltyspark le Sam 30 Jan - 0:23, édité 1 fois
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Sunshany
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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Ven 29 Jan - 18:02

Encore un très bon guide, hésitez pas si vous avez des plays où vous avez effectuez une des techniques citées de me le dire, je peux en faire un gif pour encore mieux illustrer ce que Guilty explique. En parlant de positionnement, durant les soaks d'exp, si jamais vous êtes en face d'un champion qui ne skillshot pas (envoie ses sorts dans le vide en espérant vous toucher) et que vous avez un buisson près de vous, positionnez vous dedans. Assez pratique lorsque vous êtes entre spé et que vous souhaitez éviter d'être touché par les capacités ennemis. Toutefois si vous touchez l'ennemi il sera capable de vous voir; alors choisissez le moment où vous souhaitez être vu Wink.
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Deuxlions

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Ven 5 Fév - 11:44

Franchement, bravo pour cette synthèse super instructive.

Merci, je vais bosser mon game play maintenant Smile
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Guiltyspark

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Lun 15 Fév - 8:42

De rien Very Happy

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DrNO89

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Mar 8 Mar - 10:21

Tellement ouf le gif de la wombo combo...


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Raziel

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Mar 8 Mar - 18:26

Le gif du "move imprévisible" n'est pas très rerésentatif imo, j'y vois surtout un KT oop qui pose son ult et se casse pour se remettre en position, avec un Artanis handicapé qui prisme 1s trop tard...

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Guiltyspark

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Mar 8 Mar - 21:38

Bien d'accord, il n'est pas génial, c'est tout ce que j'avais sous la main au moment de l'écriture. Si t'as un gif plus représentatif, n'hésite pas à le proposer Wink

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Raziel

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Jeu 10 Mar - 2:41

Mieux pour le move imprévisible non ?? Arthas envoie sa glace au même moment ou Diablo part à angle droit. C'est surtout plus "typique" comme situation, lorsque l'on essaye de cc quelqu'un qui se casse.

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Stripe

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Jeu 10 Mar - 13:25

on voit surtout amnesia qui se le prend Very Happy
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Raziel

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   Jeu 10 Mar - 15:12

Stripe a écrit:
on voit surtout amnesia qui se le prend Very Happy

Ah mais ça on y peut rien s'il se retrouve au mauvais endroit au mauvais moment ! Smile
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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [5] – Techniques spécifiques   

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