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 Being Professional Matters [4] – Les force multiplier

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Guiltyspark

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MessageSujet: Being Professional Matters [4] – Les force multiplier   Mer 27 Jan - 13:07




Bonjour par chez vous !

Au vu de ce que nous avons pu voir dans le dernier numéro ("casser du bâtiment"), il était plus logique d'aborder en détail l'utilisation des force multiplier (que j'appellerai FM par la suite parce que la flemme), à votre demande et aussi par souci de fil conducteur.
Let's go !



A - Les bases du force multiplier
Tout d'abord, pour ceux qui auraient raté un épisode, qu'est ce qu'un force multiplier? Il s'agit d'un outil extérieur décuplant la force de votre personnage. Par exemple dans un FPS type BF4 c'est un véhicule, une éxo-armure sur PS2, dans Hots cela désigne le Dragon ou la Terreur de jardin. C'est donc une sorte de gros sac qui vous permettra d'augmenter votre potentiel de push (ainsi que de kill).

Dans Hots, un FM se mérite, mais si vous avez l'occasion d'en avoir un, c'est à ce moment précis qu'il faudra capitaliser sur cette aide extérieure, c'est pourquoi il est ultra méga giga important de savoir comment les utiliser, afin je vous le donne en mille,
d'O-P-T-I-M-I-S-E-R au mieux la chose, car relativement éphémère. Je ne vais pas repartir dans ce que j'ai déjà expliqué par le passé, donc si vous n'avez pas lu les anciens numéros "Casser du bâtiment" ainsi que "La mécanique d'XP", je vous invite vivement à y jeter un oeil (dans cette même section du forum).
Je vais donc dans les prochains points vous expliquer comment jouer les 2 différents FM de Hots de manière séparée, parce qu'ils n'ont pas les mêmes capacités.


B - Le Dragon Knight


Comme vous l'aurez compris, le chevalier dragon (ou Altar) est le FM de la map "Le comté du dragon". Pour comprendre au mieux comment fonctionne le FM, je vais d'abord vous introduire un peu la map, comment la jouer :



Les différents objectifs sont représentés ici par des hexagones orange. Le but de cette map est de libérer le chevalier dragon efermé dans une statue au mid, afin d'incarner le FM en question. Pour se faire, il vous faudra avoir sous contrôle les deux sanctuaires top et bot (respectivement du soleil et de la lune).
Niveau timers, la première annonce est faite à 45 secondes de jeu, l'activation des socles étant possible à 1min15 de jeu (car 30 secondes d'annonce). Les sanctuaires s'activeront par la suite 2min après la mort du précédent dragon.

Comment jouer cette map? Il faut voir le dragon comme un bonus. En early game, vous aurez rarement l'occasion de pouvoir le libérer, sauf grosse erreur de la part de l'équipe adverse (pas de reprise de socle, mauvais timings de back, morts...). Par expérience, il m'est arrivé fréquemment sur cette map de voir qu'aucune team n'était capable de sortir un drake avant les 10 minutes de jeu, parce que les temps de morts sont courts et qu'une domination franche est nécessaire pour arriver à jouer l'objectif. C'est généralement une map basée sur de la vision globale, des ganks, ou de la simple tenue de lane sans réelle prise de risque.
Cette map a de nombreux bush pouvant permettre de bons trap, cancel un type essayant de tag le dragon etc, mais votre but principal sera de conserver un sanctuaire sous votre contrôle en permanence, l'idée étant qu'il n'est pas nécessaire de sortir un dragon, mais nécessaire d'empêcher l'équipe d'en face le faire (au même titre que le rapport ne pas mourir > faire un kill). En conséquences, que vous soyez seul ou en premade (équipe), la communication avec vos coéquipiers sera cruciale.
On privilégiera également un spécialiste au top vu qu'il est généralement solo, permettant un contest éventuel des hard en botlane. Au delà de ça, une zagara (buildé mucus) fera très bien le taff au mid pour avoir de la vision sur les 5 bush qui accompagnent la midlane.
Aussi, et comme dans pas mal de maps, les camps disparaissent à la capture du dragon, sauf si le combat avec les mercenaires a déjà été engagé au préalable.

Cela étant dit, on aborde maintenant les capacités spécifiques du dragon.
De base, prendre possession d'un FM changera votre barre de sort pour passer à celle du FM.

Comme vous pouvez le constater via son trait, le but de ce FM est le push manuel (parce que dégâts x2 sur bâtiments). Dans l'idéal, il sera nécessaire de push avec des sbires à vos côtés, parce que vous n'aurez qu'une minute pour utiliser le FM, et qu'en général vous n'atteindrez jamais cette minute et exploserez avant faute de vie (surtout en early game).

A noter cependant que depuis une Mise à jour récente, le Dragon n'est plus sensible au débuff d'AS (=Attack speed, vitesse d'attaque) des forts/bastions. Vous pourrez donc vous permettre de tanker ceux-ci sans perte de dégâts, si la situation l'exige (par exemple si vous voulez sécuriser la destruction d'un T2, donc d'un bastion).

Néanmoins, la réduction de 50% des CC en fera un outil également efficace sur des phases de TF. Vous pouvez également sortir du FM directement en appuyant sur R, mais les rares fois où vous le ferez ce sera sur les derniers % de vie ou dernières secondes d'utilisation, dans le cas où vous seriez bien placé pour deal et/ou split la team adverse via l'explosion (ça m'est jamais arrivé perso mais pourquoi pas). Et oui, on a tendance à l'oublier mais l'explosion fait des dégâts ^^
En ce qui concerne les dégâts, ils sont au même titre que vos propres dégâts de sort, évolutifs, en fonction je suppose du niveau des deux équipes et/ou du temps de jeu. Idem pour les stats du dragon, vous mettrez des pains différent en fonction de l'évolution de la partie.

C'est le spell (sort) de push du dragon, se présentant en cône. Ce qu'il faut comprendre de ce sort, à la différence d'un souffle de feu de Chen par exemple, c'est qu'il n'appliquera une Dot (Damages on time = dégâts sur la durée) pas directement sur une des cibles affectées, mais s'appliquera sur le terrain. Si un ennemi sort du cône, malgré avoir pris le premier tic de la Dot, il ne sera donc plus sous son effet. Ce sort sert plutôt à push, et permet par son court CD d'optimiser les dégâts du FM.
Comment, vous dites-vous, quel est le fameux secret faisant la différence entre le vieux dragon du dimanche et le dragon delamortquitue? L'optimisation du DPS des AA par les sorts. Grosso merdo, je ne sais pas si c'est faisable sur tous les sorts de tous les perso de Hots, mais de manière générale, votre personnage a un cycle d'AA (votre vitesse d'attaque), c'est à dire un laps de temps entre la première AA et la suivante (permettant le hit & run par exemple, on tape on bouge on tape etc... dans des laps de temps très courts). Ce sera le sujet d'un futur post, mais le génie la dedans, c'est que vous pouvez, via vos sorts, influer sur vos cycles d'AA. Dans le cas du dragon, commencer par une AA, faire instantanément le Q spell (ou A) permettra un reset du cycle et vous pourrez à nouveau lancer une AA. Avec un sort à 6 sec de CD, vous imaginez bien qu'il est possible, ne serait ce que pendant 20-30 secondes, d'augmenter vos dégâts théoriques. Et cette mécanique de jeu s'applique à tous (ou en tout cas beaucoup) de personnages et de sorts. Maitriser cette technique, accompagné de la notion de hit & run fera de vous un PGM en très peu de temps. De rien Wink

L'autre particularité de ce sort est que c'est un cône. C'est utile pour finir une vague de sbires, mais de manière générale, en plus d'augmenter votre DPS via votre cycle d'AA, vous essayerez de caler ce sort sur le maximum de bâtiments possibles. Plutôt que de se coller à une tour en faisant le sort aléatoirement tel un random, ne touchant qu'une tour, vous aurez la possibilité de le faire sur plusieurs tours, parce que les bâtiments étant immobiles (encore heureux), ils se prendront le maximum de dégâts annoncé dans le tooltip (bulle d'aide) tant qu'ils seront dedans.
Voici quelques images illustrant la chose :





Comme vous pouvez le voir dans ces 2 images, le dragon est positionné de manière à optimiser les dégâts du Q spell au maximum, car le cône touche le maximum de bâtiments possible, plutôt que de l'envoyer sur une tour seulement.

Ce sort peut être utile dans une phase de push comme dans un teamfight. Il permet de kick, bump, knock-back, appelez ça comme vous voulez (en gros projeter), un joueur adverse. C'est utile lorsque vous souhaitez faire un trou sur une ligne, par exemple en envoyant valdinguer le plus gros DD de l'équipe d'en face (= Damage dealer, celui qui envoi la purée en terme de dégâts quoi), vous laissant par la suite pousser plus facilement, en perdant le moins de vie possible, afin comme toujours d'optimiser l'effet procuré par votre FM.
Cependant, il devient également intéressant de l'utiliser sur un ennemi afin de le ramener le cas échéant vers votre équipe, une manière de sécuriser un kill en quelque sorte. Pour se faire, il suffit de passer derrière la cible en question et de faire le sort avant qu'elle n'ait pu revenir vers son camp. A noter que les ennemis projetés ne traverseront pas complètement le décor (si un mur est proche de la cible au début du kick), il se peut donc de projeter un ennemi à peine 2 cm plus loin suite à un fail.

Néanmoins, il y a une quelques petites choses à savoir sur ce sort, c'est son optimisation. Lors d'un max range (effectué à portée max), le kick vous ramènera vers votre cible avant de la projeter, et ça peut être un bon moyen de gratter 1 à 2 secondes pour vous rapprocher d'un bâtiment, pour le taper directement dans la foulée. Par contre, le max range sur ce sort peut être vicieux, dans la mesure où vous avez une légère animation au début, permettant une réaction adverse. Si la cible se met à s'enfuir, en plus d'utiliser un dash / blink (=sort de fuite rapide type saut ou téléportation, par exemple le tonneau de Falstad ou la roulade de Valla, ou tout simplement l'éclair du Nexus), il se peut que vous arriviez près d'elle sans pour autant la kick. Ca peut parfois vous mettre dans de très mauvaises postures, sous un fort par exemple, pour une raison que les habitués connaissent (voir "casser du bâtiment").
Également, ce sort ne passe pas à travers les portes. C'est super important de le comprendre, autant vous pouvez jouer avec la hitbox (zone où le sort touche sa cible) et kick une cible collée derrière la porte, autant si elle est trop loin derrière la porte, votre dragon va se mettre à zouker devant la porte, vous faisant perdre un temps précieux. Chaque situation demandera donc, comme toujours, une certaine adaptabilité de votre part.


C - Gameplay du Dragon
C'est relativement simple. Si vous arrivez à sortir un drake en early game (début de partie), vous pousserez la plupart du temps mid, parce que de toute façon le FM est faible et vous ne pourrez casser au mieux qu'une porte (ainsi que ses 2 tours), voire la fontaine derrière, sur une seule ligne. Si vous avez l'opportunité d'avoir un second dragon, n'hésitez pas à finir le Fort mid, ou partir casser une autre porte (+2 tours et si possible + fontaine) sur une autre ligne. Passé le lvl 10, vers le mid game (milieu de partie), vous allez généralement vous regrouper avec vos équipiers afin de pousser ensemble, encore plus si vous jouez aux côtés d'une Sylvanas par exemple, ou n'importe quel autre spécialiste pouvant prendre le relai niveau focus (les tourelles de Noob, les cancrelats de Zagara etc...). Pareil pour le late game (fin de partie), vous devrez absolument pousser avec vos mates, et si un teamfight s'engage, n'hésitez pas à écarter un adversaire un peu gênant : Le plus gros DD, leur Uther qui va faire son Bouclier divin sur bidule, envenimant la situation, ou le Muradin parce qu'il est juste encombrant avec tous ses CC.
Là, c'est votre décision en fonction de ce que vous estimez nécessaire de faire.

Aussi, dans le cas ou vous n'auriez pu gratter suffisamment de kill avec le dragon, il est important, surtout si vous êtes sous leurs tours / fort / bastion, de se retirer à la mort du dragon. Même si votre jauge à vous est pleine ou presque, le push a peut être usé une partie de votre équipe (prise de dégâts, CD sur les ulti etc...) et il n'est en aucun cas nécessaire de perdre l'avantage que vous avez théoriquement pris via le dragon en tentant l'impossible par la suite. Je pense avoir fait le tour concernant le dragon, au suivant !


D - La Terreur de jardin


C'est parti pour les explications sur "Les jardins de terreur"



L'objectif de cette map réside aux points rouges / oranges ainsi que les carrés verts (vers le top / bot). Vous pourrez, après avoir accumulé assez de graines à ces endroits prendre le contrôle du FM près du spawn, indiqués ici par des hexagones oranges. Contrairement au Comté du dragon ou il n'y a qu'un seul FM disponible, chaque team peut disposer de son FM simultanément. Cette map possède un cycle jour / nuit, et les plantes n'apparaissent que lors de la nuit.
En ce qui concerne les timers, la nuit est annoncée à 2min et arrive à 2min30 de jeu. Les nuits suivantes surviennent 3min20 après la fin de la nuit précédente, sous entendu la fin de la phase de récolte (pas de la phase de push, d'où un timer plus long).
La phase de récolte se découpe en 4 petits camps (en rouge / orange), composés de 3 horreurs chacun, horreur laissant 5 graines au total chacune, 2 au fur et à mesure que leur vie diminue et 3 à leur mort. Un petit camp de graines donne donc 15 graines.
Il y a également 2 camps (en vert), composés d'une grosse plante chacun, plante laissant 60 plantes au total chacune, 30 au fur et à mesure que leur vie diminue, 30 à leur mort. Ca va vous arrivez toujours à suivre?
En cumulant tous ces endroits, la phase de récolte rapporte en tout 180 graines, le but est d'en avoir 100 pour sortir le FM derrière via la pousse au spawn. Une égalité parfaite sur une phase de récolte est donc 90-90. Un dernier détail, lorsque vous passez la barre des 100 graines, le compteur n'est plus visible mais continue bel et bien à tourner. De ce fait il est possible d'arriver à sortir 2 plantes successivement.

Généralement, lors de cette phase de récolte, chaque team nettoie en premier chaque petit camp de son côté, permettant d'accumuler 30 graines. Leur but est ensuite de prendre une grosse plante au complet pour arriver à 90, en essayant de gratter 10 graines pour compléter.
Admettons par exemple que nous soyons côté gauche par rapport à la map plus haut. Votre but en gros, c'est de prendre 3 petits camps + 1 plante pour arriver à 3x15+60=45+60=105 (vous avez 5 graines de marge). Il faudra donc se diviser, et prendre au moins 2 petits camps simultanément. Ce qu'il se passe la plupart du temps, c'est que l'équipe d'en face va se split de manière relativement équilibrée (en 3-2) et faire principalement les petits camps de leurs côté (points oranges). Notre spécialiste est bot lane, on va donc le laisser prendre le petit camp d'horreurs bot (côté gauche en rouge), tandis que les 4 autres vont contester leur petit camp top lane (au point orange top). Le petit camp top côté gauche va par la suite servir de point de ralliement à toute l'équipe, pour enfin lancer la plante top. Vous êtes paumés? Rien de tel qu'un bon schéma pour synthétiser (équipe alliée en rouge / ennemie en bleu clair) :





Généralement, quand l'équipe d'en face se rend compte qu'elle s'est faite enflée sur cette première récolte, elle va soit tomber la plante bot très rapidement et venir contest la votre top, soit venir directement contest la plante top. De votre côté, c'est un peu le rush aussi, l'enjeu c'est de lancer si possible la plante top pendant que votre spécialiste fait le petit camp top côté gauche. C'est plus clair j'espère Wink

Vous avez eu assez la main verte pour sortir une terreur, désormais regardons ses sorts de plus près.

On peut remarquer que le trait de la Terreur est le même que celui du Dragon, sans les dégâts doublés sur bâtiments, utile donc pour les teamfights. Vous avez le même système d'éjection que le Dragon en appuyant sur R, je ne partirai donc pas dans une réexplication.

Le Q spell sert exclusivement contre les joueurs adverses. Il peut être un très bon outil en TF pour neutraliser des joueurs encombrants (par leurs dégâts, contrôles, tankyness, heals...). Le fait de les ralentir peut également leur être fatal avec le bon focus qui va avec. A savoir que si les joueurs ennemis restent dans la zone (qui dure 3 sec), la malédiction est reset, augmentant son potentiel de durée théorique. On le place généralement à ses pieds ou derrière soi après avoir passé un chemin étroit pour barrer la route aux adversaires et ainsi empêcher de se faire poursuivre pendant un petit moment, comme c'est le cas ici.



Le W est l'outil de push du FM. Il a deux fonctions, la première, c'est qu'il neutralise les bâtiments défensifs, les empêchant de tirer. La deuxième c'est d'augmenter vos dégâts sur les bâtiments. C'est donc un excellent outil pour push, la luxuriance restant jusqu'à sa destruction ou pendant 25 sec (avec un CD de 25sec).

Le E est un sprint tout ce qu'il y a de plus normal, augmentant votre MS (=moovespeed) pendant un laps de temps. Gardez cependant en mémoire que votre terreur va généralement être à court de durabilité plutôt que de vie, c'est pourquoi il faut spam ce sort dès qu'il est disponible, et surtout dès la prise de la terreur près du spawn pour aller plus vite sur les lanes, ainsi que du passage d'une ligne à l'autre.


E - Gameplay de la Terreur
A l'instar du drake, votre premier FM aura un peu d'impact, à moins que la composition d'en face ne permette pas de dépush correctement. Si vous arrivez à sortir une terreur dès la première phase de récolte, partez de préférence sur une lane extérieure, sous-entendu top ou bot. Dès la prise de la terreur, habituez-vous à lacher un sprint, ça vous permettra d'arriver plus vite sur la ligne. L'idée, c'est que vous allez poser votre luxuriance, de préférence de manière safe, de manière à ce qu'elle dure le plus possible. Rien ne vous empêche de la poser à l'avant si vous pensez qu'ils sont nombreux derrière la porte.

A noter que depuis une récente MAJ, la luxuriance ne fait plus de dégâts sur la durée aux bâtiments. Il vous faudra donc poser votre plot (W) et taper dans sa range, afin de recevoir le buff de dégâts d'attaque. Vous ne pourrez plus donc, vous permettre de poser votre plot pour aller directement sur une autre ligne, vous serez forcer de taper sur la ligne ou votre plot sera posé. En ce qui concerne vos AA également, elles font désormais des dégâts de zone, celle-ci n'est pas énorme mais ça suffit pour clean une vague de sbires en deux droites, ou pour taper une tour ainsi que la porte qui se situe à côté, si ça peut vous donner une idée.



Vous pouvez également le faire dans l'autre sens, si vous sentez qu'ils sont nombreux à être sorti, en posant la luxuriante + le Q spell à la porte, leur empêchant de rentrer pour casser la fleur.



Enfin voilà, c'est pas mal de feeling, il n'y rien d'inscrit dans le marbre, vous ferez surtout en fonction du positionnement adverse pendant la phase de push. Pour ce qui est de la destruction, focusez vous sur les premières lignes (voir "casser du bâtiment"), si vous parvenez à sauter la porte + les 2 tours avec si possible la fontaine sur les 3 lane vous serez bien pour la seconde phase de récolte. Essayez, quand vous passez d'une ligne à l'autre, d'emprunter des chemins peu ouverts, où vous aurez l'opportunité de complètement bloquer la route avec vos Q spell à différents endroits. Un petit sprint n'est pas non plus inutile. En gros si vous vous mettez à chanter "ça s'en va et ça revient" avec la choré en prime c'est normal, parce que c'est concrètement votre rôle avec ce FM. Votre principal souci dans cette phase de jeu sera de faire durer au maximum vos luxuriances, sinon pour le reste vous êtes le chieur de service, de par vos Q spell. Voici un chemin probable par exemple





Au niveau de l'early / mid / late game c'est un peu le même gameplay que le dragon (un peu solo au début, packé avec sa team dès le mid game), à la différence qu'il faut voir le drake comme un gros sac et la plante plus dans une optique hit & run avec des phases d'Usain Bolt.
Un autre truc plus utile vers le late game, il arrivera que vous utilisiez votre terreur pour essayer de TF et d'en sécuriser une seconde, beaucoup plus judicieux que de rush comme un mongol sur leurs bâtiments en laissant vos équipiers se débrouiller. Là encore c'est du situationnel mais ça peut arriver.
Niveau timings si vous posez une luxuriante, passez à la ligne suivante votre CD ne sera pas up sur le W pour refaire une luxuriante (surtout avec un sprint entre les 2 lignes). Du coup n'hésitez pas à poser la luxuriante, mettre 2-3 pains dans un bâtiment puis vous barrer. J'pense avoir fait le tour au niveau des FM, mais il reste une question cruciale à se poser, c'est parti pour le dernier point !


F - Qui pour prendre le FM?
Oui, cette question vient tardivement, mais c'était plus les 2-3 tips de fin de post, je voulais pas vous déconcentrer vis à vis des 2 sujets principaux. En général, prendre le FM reviendra à un personnage tanky ou avec une escape, après il y a l'exception murky (bourbie) mais lui c'est juste parce qu'on s'en bat les noisettes qu'il reste en vie ou pas. Vous allez donc souvent voir des Zera prendre la plante, ou des personnages peu utiles en général sur un TF. C'est utile sur votre tank également parce que de toute façon il aura tout de même les outils pour cover ses équipiers (avec le Q spell) et assez de tankyness (-50% sur les CC et une 2ème barre de vie en gros).
Après, il arrive qu'il n'y ait ni tank ni personnage à escape dans votre équipe (#compo en mousse), dans ces cas là c'est un peu à celui qui veut de poser ses ballz sur la table, mais il faudra toujours penser à l'après. En général vous allez back vers vos mates passé les 20% hp, parce qu'après ce sera critique. Essayez aussi de vous garder un petit sprint sur la fin pour repasser en zone safe, rejoindre vos tours ou vos équipiers.

Voilà, c'est tout pour ce numéro (c'est déjà pas mal), qui m'a pris énormément de temps, dans la recherche d'informations comme dans la réalisation. Si vous avez des questions, ou pensez que j'ai oublié certains points importants (ça arrive ^^), n'hésitez pas à me contacter. J'en profite pour vous souhaiter une bonne année, une bonne santé à vous ainsi qu'à vos proches, c'est super important Wink



Dernière édition par Guiltyspark le Mer 27 Avr - 12:08, édité 3 fois
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Raiko

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [4] – Les force multiplier   Mer 9 Mar - 9:34

Il y a un point que tu n'a pas aborder: les teamfights avec les fm (je trouve que c'est un point important).

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [4] – Les force multiplier   Mer 9 Mar - 9:42

C'est vrai, et c'est voulu car il y aura un numéro spécifique aux teamfight, chose que je ne peux pas vraiment aborder via de simples screen. J'essayerai de glisser des teamfight avec du FM

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [4] – Les force multiplier   Mer 27 Avr - 12:06

Edit du post d'origine suite à une MAJ modifiant les fonctionnements du Dragon ainsi que de la Terreur. Les ajouts sont écrits en gras (points B et E), ainsi qu'une correction sur l'image/explication du W spell de la Terreur (point D)

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [4] – Les force multiplier   

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