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  Being Professional Matters [3] – Casser du bâtiment

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Guiltyspark

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MessageSujet: Being Professional Matters [3] – Casser du bâtiment   Mer 27 Jan - 12:29




Plop par chez vous !

Comme vous le savez tous, la victoire sur Hots passe par la destruction du Nexus adverse (ou Core). Il était donc important à mes yeux de vous parler de l'art du push. C'est donc parti pour ce 3ème numéro Wink



Et on aborde directement le premier point :

A - Système de Focus

Concernant les bâtiments qui se "défendent" type tour / fort / bastion, le focus désigne la cible sur laquelle le bâtiment concentre son tir. Comme dans tout MOBA, la base du bon pusher est de toujours être accompagné de sbires pour pouvoir push. Néanmoins, Hots a une petite particularité, mais qui a un impact important sur la métagame ( plus ou moins la manière d'exploiter les mécaniques d'un jeu).
Sur League of Legends par exemple, la tour focus principalement toute unité contrôlée par l'IA dans sa portée, mais le focus peut switch (changer) si un héros attaque un héros ennemi dans la portée d'une de ses tours. Sur Hots, le focus ne changera jamais, si des sbires ou mercenaires (ou boss / force multiplier abordé plus tard) sont dans la portée d'une tour par exemple, le fait de taper un héros ennemi ne génèrera aucun switch au niveau de l'agro. De ce fait, les joueurs peuvent se permettre, dans le cas d'une situation de push, de jouer agressif (cad deal sur les héros ennemis) même sous les tours ennemies.
Le seul cas de figure de switch de focus qu'il peut y avoir est si vous (ou un coéquipier) prend l'agro de la tour et que des sbires ou mercenaires arrivent par la suite. C'est donc à sens unique, seulement à l'avantage du joueur.

Pour illustrer le switch, voici le cas d'un joueur focus par une tour (cercle jaune), avec le switch possible (cercle orange) lorsque le force multiplier, autrement dit la plante, se sera approché à portée de cette même tour (en direction des flèches rouges). C'est moins compliqué que ça en à l'air ^^



Il arrive également, dans le cas d'un push sans sbires (appelé backdoor évoqué plus tard), que vous ayez le focus d'une tour sans pour autant que ce soit votre rôle de tanker. Par exemple, vous jouez Tychus, vous et votre équipe êtes décidés à prendre le fort disons mid. Vous êtes par inadvertance rentré trop tôt et le premier sous le fort en question alors que votre ETC est juste derrière. Si vous ne faites rien, vous tankerez les dégâts du bâtiment du début à la fin, le seul moyen de "refiler" l'agro à un autre joueur, sera de sortir de la portée du bâtiment, puis de revenir pour continuer à deal dessus.
Pour ce qui est du reset d'agro, il me semble (sauf erreur) qu'il se fait par la suite sur le joueur le plus proche du bâtiment, un peu comme lorsque vous faites un boss. Bon à savoir, mais évitez néanmoins les cadeaux empoisonnés si l'un de vos mêlées est low life (peu de PV). L'idéal c'est que le ETC en question se rechope l'agro derrière (expliqué dans le prochain point) pour optimiser votre potentiel de dégâts, mais parfois il vaut mieux qu'un carry tank, même si ça reste ultra situationnel.


B - Particularité des Forts / Bastions
A l'instar des simples tours, les forts et bastions ont une spécificité : encaisser un de leur tir provoque un débuff (malus) pendant quelques secondes, sur votre MS (moove speed = vitesse de déplacement) ainsi que votre AS (attack speed = vitesse d'attaque). Étant un théoricien du dimanche, je n'ai pas de chiffres exacts et travaille beaucoup via le ressenti. A la louche, je dirais que ce ralentissement est de l'ordre du 50 voire 60% sur ces deux statistiques. Il est donc important, dans un éternel souci d'optimisation, de ne jamais tanker les tirs d'un fort ou d'un bastion, parce que premièrement, ça nuit à votre potentiel de dégâts, et deuxièmement si votre team doit se replier vous êtes une proie facile.

Et comme c'est toujours plus parlant en images, voici une synthèse d'une mort bête ^^' ("pardon mais c'est trop bon" comme dirait l'autre)








C - Push efficacement
Afin d'optimiser (c'est un peu le maitre mot de cette série) votre push, 2-3 conseils s'imposent. On part du principe que chaque groupe de bâtiment se présente comme ceci (les tours du destin étant une exception):



Sur l'early game vous aurez très rarement l'occasion de push le groupe de bâtiment dans son intégralité, c'est pourquoi il est important dans le push d'avoir une certaine micro gestion. En rapport avec tout ce que j'ai pu vous expliquer via les 2 précédents points, vous aurez donc plus de facilités à push en différentes étapes, comme ici, en allant du jaune, orange puis rouge (de la droite vers la gauche en gros):



Déjà, la porte (sous entendu la porte en elle même + les 2 tours). C'est le début de tout push, à savoir que les tours rapportent de l'xp, mais que la porte ne rapporte rien, si ce n'est une petite zone de vision supplémentaire derrière. Lorsque ce premier morceau est tombé, il est inutile d'aller plus loin dans un premier temps, parce qu'attaquer le fort peut être fatal comme on a pu le voir plus haut. Néanmoins, à défaut de rapporter de l'expérience, la fontaine peut être un très gros atout, car elle ralenti l'éventuelle progression ennemie pour préparer un objectif par exemple, forçant l'ennemi à jouer l'objectif sans avoir regen ou perdre du temps sur celui ci par un back.
Il faut voir la fontaine comme un bonus, parce qu'en général si l'ennemi à délaissé cette lane push il aura eu le temps de revenir pour la défendre, si ça n'a pas déjà été le cas lors de l'attaque du morceau porte + 2 tours, vous n'aurez donc pas toujours la possibilité de détruire la fontaine dès le premier push, mais si vous le pouvez, faites le.
En ce qui concerne la fontaine, vous aurez toujours moyen de l'attaquer sans vous faire focus par le fort en lui même, en jouant avec la limite de sa range (même avec un mêlée).
Ensuite le deuxième gros morceau, le fort + la tour arrière. Si à ce stade là, la fontaine est toujours disponible, il sera peut être plus judicieux de la détruire dans un premier temps (d'où le orange, c'est vraiment entre les deux, selon la situation). Si à ce stade là, la fontaine est déjà détruite, le plus opti est de passer sur le fort directement, car là encore, vous avez une zone morte, ou même avec un mêlée vous pourrez taper le fort sans vous faire focus par la tour derrière.

D'un point de vue macro (à plus grande échelle), vous aurez beaucoup plus de facilités à détruire le morceau porte (porte + 2 tours) puis de passer à une autre lane (avec bien sûr la fontaine si la situation vous le permet). Pourquoi? D'une parce que c'est plus safe, vous n'aurez pas à souffrir du malus du forts en cas d'éventuelle erreur d'inattention, et deuxièmement, parce que les 2 tours de la porte donnent autant voire plus d'expérience qu'un fort (là encore j'ai pas de chiffres exacts, si ça se trouve c'est même faux, mais même si c'était le cas le côté safe l'emporte). Pousser directement sur le fort, dans le cas d'un 1v1 ou 2v2 sur l'early game (début de partie), obligera d'autres ennemis à défendre cette ligne, vous serez donc trop deep, en overextend (trop profond, trop loin pour pouvoir vous enfuir).
Bien sûr, si votre équipe arrive à dominer de manière flagrante celle d'en face sur un 5v5 tout en pushant la ligne, il ne faut pas hésiter à trouer, mais sur une phase de lane, c'est à mon avis à proscrire, parce que votre but est toujours de rester en vie Wink

Etapes par étapes donc, c'est à mon avis le moyen le plus sûr. De toute façon, n'ayez pas peur de ne pas avoir assez poussé leurs lignes, la destruction de bâtiments sert principalement à gratter de l'expérience supplémentaire aux sbires, si vous avez une compo d'équipe plus orientée teamfights (combats groupés) vous aurez logiquement plus de facilités vers le mid / late game (milieu / fin de partie), car plus de facilités pour gagner ces fights, et donc un gros laps de temps pour tout casser derrière.
Aussi, lorsque vous sentez que vous poussez assez loin, ayez un regard plus attentif qu'en temps normal au niveau de la mini map, surtout si vous êtes le plus avancé de votre équipe, car vous serez une proie de choix à la première réaction de l'adversaire.


D - Push avec un force multiplier
Le force multiplier (terme utilisé dans Planetside 2) désigne un outil extérieur décuplant votre force. Je pense aux maps comme le Comté du dragon, les Jardins de la terreur (peut être que j'en oublie). Sur chacune de ces maps, vous avez la possibilité de contrôler un gros sac pour vous aider à pousser manuellement (à l'instar du Temple céleste par exemple). Avec ces force multiplier, il vous sera fortement conseillé de pousser systématiquement avec vos sbires (de préférence) afin de ne pas perdre de vie trop rapidement (surtout contre les forts / bastions, hormis la terreur de jardin qui peut neutraliser les bâtiments défensifs), ainsi que de respecter les différentes étapes de push vues juste au dessus.

L'idée étant que si vous avez la possibilité de sortir un de ces force multiplier, il vous faut capitaliser à fond sur cet avantage. Il serait par exemple, très judicieux d'aller casser 2-3 portes (+ les tours qui vont avec) ainsi que les fontaines derrière dès le premier force multiplier, ça vous donnera en terme de timing un avantage considérable sur l'équipe d'en face. Aussi, chacun de ces force multiplier a une barre de sort qui lui est propre, vous permettant d'accentuer le push et de ralentir les joueurs adverses (CC). Je détaillerai spécifiquement les techniques de push avec ces force multiplier, mais si vous arrivez à push en suivant les conseils de ce post avec ce sera déjà pas mal Wink






E - Différentes techniques de push
Il existe en effet plusieurs manière d'exceller dans l'art du push. Principalement, le split push (split = divisé), sous entendu que vous êtes à l'opposé de votre team en train de pousser solo. Ca peut être un des aspects lié à votre personnage, par exemple Luisaile peut se le permettre grace à son tp, ou Falstad avec son envol. Ce qui est important c'est de toujours communiquer au préalable avec son équipe (que vous soyez en partie solo ou en groupe), d'annoncer que peut être que vous ne jouerez pas l'objectif, ou que vous allez arriver si jamais un teamfight se lance (grâce à votre capacité de déplacement), pour ne pas qu'ils aillent donner leur corps à la science sur un éventuel 4v5. De même que pour le push normal, ayez un oeil très attentif sur la mini map.

Le backdoor désigne un push sans sbires, vous tankez ou un type de votre équipe le fait du coup. Ca peut se faire sur du late game dans le cas d'un teamfight gagné au préalable par votre équipe mais c'est assez situationnel. De manière générale il est toujours conseillé de pousser avec ses sbires, ou des mercenaires, un boss etc...
Vous avez cependant dans Hots un panel de personnages permettant un backdoor efficace, par la création de nouveaux focus. Je pense notamment aux tourelles de Gazleu, aux cancrelats de Zagara, à l'élémentaire de Jaina, toutes ces unités que certains personnages peuvent invoquer. Ces unités là se comporteront comme des sbires, et le focus des tours à leur égard sera également similaire à des sbires (ils seront focus en priorité par rapport à vous). Si vous disposez de ce genre de personnages, vous pourrez donc continuer de trouer une ligne tout en restant safe.

Le proxy désigne un push entre un fort et un bastion par exemple. L'idée de cette technique de push est d'absorber les waves de sbires ennemis pour ne pas qu'ils aient de renforts sur une ligne. Cette technique vient d'autres MOBA comme LoL, personnellement je ne l'ai jamais vu sur Hots, c'est difficilement faisable mais je tenais à ce que vous la connaissiez tout de même.
Du coup voici une image tirée de LoL :



On ne voit pas grand chose mais si vous regardez la mni map en bas à droite le personnage est en effet entre 2 tours, et son but est de tuer les vagues qui arriveront dans la zone flechée en rouge.
Voilà, c'est tout pour ce numéro. J'espère que vous deviendrez les rois du push grâce à cela, bon jeu à vous et tout feedback est le bienvenu évidemment Wink

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Sunshany
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Messages : 509
Date d'inscription : 20/01/2016

MessageSujet: Re: Being Professional Matters [3] – Casser du bâtiment   Jeu 28 Jan - 1:34

Je pense que tu as vraiment bien insisté sur le fait que le plus important en early est de tomber les tours/portes. Ce que personnellement je fais lorsque j'ai tombé les tours/portes par exemple du bot de la Tombe de la Reine Araignée, j'enchaine sur le camp des easy pour m'aider à tomber le fort rapidement.. si c'est pas possible car je risque d'overextend trop longtemps, de me faire trap sur le camp ET de manquer plus d'une wave, de me manger un gank : je switch sur une autre lane pour push les tours. Je vais par exemple au top et dans le meilleur des cas j'ai viré la fontaine du bot et du top.

  • Pour le val maudit et les jardins de terreur je préfère aller au top ou au bot en fonction d'où se trouve les easy (mais on me demande souvent d'aller au bot :/).


  • Le comté du dragon je vais au mid. Hormis si un tank me dit qu'il souhaite y aller même si je trouve qu'un champion siege pour fight un objectif c'est pas le top :/


  • Les Tours du Destin, la Baie du cœur noir et le temple céleste je vais tout le temps au bot hormis si ça souhaite fight pour la visu.


  • Pour les sanctuaires infernaux et les champs de l'éternité, osef. Souvent le bot mais toutes les lanes se valent (hormis le top les sanctuaires infernaux à proscrire car il n'y a qu'un hard alors qu'au mid et bot il y a les easy).


  • Les mines hantées même si atm ne sont plus là c'était en fonction d'où pousse le golem; on va sur la lane où notre golem ne sera pas présent - si je ne dis pas de connerie.


Les spés n'hésitez pas à demander de switch de lanes quand vous en avez finis plutôt que de vous éterniser à prendre bêtement des waves. C'est comme un assassin qui fait des dégâts sans faire de kill, un spé prend de l'exp de la meilleur des façons : détruire les bâtiments. Aussi, n'allez jamais avec une plante ou un dragon sur la lane du pusher, le splitpush c'est aussi laisser le spé pusher et détourner l'attention des adversaires en pushant sur les deux autres lanes.
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Cyrnael

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Messages : 34
Date d'inscription : 20/01/2016
Age : 32

MessageSujet: Re: Being Professional Matters [3] – Casser du bâtiment   Jeu 28 Jan - 4:57

lu et approuvé !

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Qu'importe la victime si le geste est beau !
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Aimkaper

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Messages : 256
Date d'inscription : 20/01/2016

MessageSujet: Re: Being Professional Matters [3] – Casser du bâtiment   Dim 31 Jan - 0:07

on peut le dire c'était toi sur mon compte pour ce fail Wink
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Raiko

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Messages : 103
Date d'inscription : 11/02/2016
Age : 22
Localisation : Orléans

MessageSujet: Re: Being Professional Matters [3] – Casser du bâtiment   Mer 9 Mar - 9:24

Petit conseille de stratégie: si les fontaines peuvent être casser dès le début au niveaux des premières tours.
N'hésitez surtout pas car cela permettra d'exercer une pression considérable sur l'adversaire et l'obligera à back.

A partir de ce moment là un adversaire sera obliger de décaler sur la lane sinon la tram adverse perdra de l'xp.

Il y a aussi un autre avantage qui est que l'adversaire seraient obligé de back durant un objectif ou d'aller chercher une fontaine plus loin.
C'est un avantage considérable qu'il ne faut pas négliger.

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [3] – Casser du bâtiment   

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