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  Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP

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Guiltyspark

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MessageSujet: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Mer 27 Jan - 12:12




Bonjour à vous !

Suite à ce que j'ai pu écouter sur le TS, ou voir comme lacunes dans certains replay, je me suis dis qu'il était essentiel, surtout dans un MOBA comme Heroes basé sur l'expérience, d'expliquer comment ce mécanisme fonctionne, afin de vous aider à mieux l'optimiser / exploiter. C'est donc parti pour le second numéro de la série ^^


Et on commence par le premier point :

A - Les bases du jeu
Comme tout MOBA, Heroes of the Storm a une mécanique d'expérience : vous commencez au level 1 et finissez (dans ce jeu ci) level 30.
Mais plus particulièrement, en voulant se démarquer des autres MOBA types LoL et Dota, Hots est principalement basé sur l'expérience (il n'y a ni gold ni stuff). Ca le rend à mon avis beaucoup plus simpliste (parce qu'il n'y a pas de notion de last hit sur les sbires, de farm à faire pendant la phase de lane, parfois pendant les trades avec les autres joueurs etc...), mais également bien plus axé teamplay, parce qu'à l'instar d'autres MOBA, l'expérience est ici partagée. Vous ne verrez donc jamais une Nova lvl 13 accompagné d'un Uther lvl 7, chaque team a un système d'xp partagé. Ce qu'il faut comprendre de cela, c'est que cette mécanique d'XP est la plus importante de toutes dans Hots, parce qu'avoir des niveaux d'avance sur l'équipe d'en face signifie avoir l'avantage sur elle, tant sur les différents talents que sur les stats de chaque personnage (qui elles évoluent également avec la prise de niveaux). Si vous parvenez à exploiter au mieux cette mécanique d'XP, vous aurez donc de grande chances de gagner.

Aussi, la mécanique d'XP est ici spécifique, dans le sens où peu importe le nombre que vous êtes sur votre lane, vous prendrez la même quantité d'expérience. Il est donc inutile de slacker (sous entendu se la toucher) à 4 sur une même ligne en pensant que vous prendrez plus d'XP, c'est faux et archi faux ! Ce système permet donc d'avoir des personnages (type ambusher ou ayant du CC) capables de roam (se balader de lignes en lignes) sur la map pendant que d'autres prennent l'XP, leur permettant d'apporter un surnombre éventuel sur une ligne (phénomène appelé gank), histoire d'aller gratter un kill ou deux.

Enfin, la prise d'expérience se fait par présence, il est inutile de faire des dégâts aux sbires, de les achever (last hit), ou de leur tordre le cou, votre simple présence au moment de leur mort vous fera automatiquement prendre l'expérience de ceux-ci. Vous n'avez donc besoin que d'être témoin de leur médiocrité pour grandir dans votre fort intérieur, ce qui, à défaut de relever d'une pathologie sadique d'un point de vue purement moral, vous facilitera énormément la vie en jeu. Ce point là est extrêmement important, dans le sens où vous pourrez prendre de l'XP en vous mettant sur votre monture, en vous recoiffant, en vous grattant les valseuse parfois. La seule condition de cette prise d'expérience relève d'une range (portée), zone dans laquelle votre personnage doit se situer pour être "témoin" du génocide des sbires (parce que oui, à force de courir tout droit pour aller à leur mort évidente, c'est à se demander si les sbires sont conscients de leur avenir proche, et si leurs chefs ont un QI plus élevé que celui d'un haricot vert, mais ce n'est pas le débat ^^).

Voici la portée relative en question (indiquée par le cercle en blanc autour de Sonya), en général je fais ça à vue d'oeil, je n'ai pas de chiffres exacts, mais ça vous donnera une idée de la portée max



Si ça peut vous donner une meilleur idée, c'est à peu près la portée d'un Sgt Marteau au lvl 1 (parce que sa range peut augmenter dans son build par la suite)
Cette portée, vous devez la mémoriser dans un coin de votre tête, de manière à ce que même si vous êtes dominés sur votre ligne, vous pouvez jouer de manière plus safe tout en prenant l'xp des creeps, aucun besoin de se coller à eux ou quoi, tant qu'ils sont dans cette zone, vous avez l'xp.


B - Moyens de gains d'XP
Il y a 4 moyens de gagner de l'expérience :
- Le soak, le fait de gratter de l'XP sur les lignes (ou leech)
- Le kill, le fait de tuer un ennemi vous rapportera de l'XP
- La destruction de bâtiments
- Les camps, ça en rapporte peu mais ça fait quand même gagner de l'XP.

Pour le soak, je l'ai pas mal abordé plus haut, il s'agit d'être témoin de la mort des sbires. Il est impératif d'avoir de ce fait une personne par ligne minimum, afin de récupérer l'expérience des sbires venant de toutes les lignes (selon s'il y en a 2 ou 3 en fonction de la map), votre but vis à vis de cette mécanique est de l'exploiter à fond, c'est donc important de toujours avoir un oeil sur sa mini map afin de compenser si nécessaire l'absence d'un partenaire sur une ligne (en cas de mort, back, prise de camp de celui-ci).

Le kill est quant à lui généralement piégeur. Paradoxalement, et comme dans tous les jeux où vous pouvez faire du kill, votre principal objectif sera de rester en vie, plutôt que de gratter un kill. Pourquoi ? Parce que le fait de tuer rapporte de l'expérience, mais le fait de mourir suite à un fail vous en fera perdre bien plus que l'expérience du supposé kill (j'aborderai ce sujet dans un prochain numéro, via les prises de décision devant des trades éventuels). L'important dans un échange, c'est de n'engager que lorsque l'on est sûr de soi, mais à 200%. Et cela n'a rien à voir avec de la confiance en soi, mais une résultante d'un protocole simple de questions : mon personnage est il plus fort que le sien (facteur mécanique, lvl et/ou talents d'avance, DPS etc...)? Puis-je malgré tout le tuer en contrant/esquivant un de ses sorts (de dégâts et/ou de contrôle) ? Un autre ennemi est il susceptible d'intervenir (héros spécifique type abathur, prise d'info de miss provenant de la map etc...)?
Bref, comme vous l'aurez compris, il ne s'agit pas de foncer tête baissée comme un random bronze et de se dire, "c'est bon je vais le kill parce que t'façon j'suis un pgm", de manière générale, un trade ne se lance de votre part uniquement si vous avez l'intime conviction de le gagner dans sa finalité. Après ça peut arriver de se faire catch (attraper) et de ne pas être responsable du combat en cours mais bref. Tout cela pour que vous compreniez, et c'est une des particularité qui différencie le bon du mauvais (chasseur? :p), que la décision de se retirer en cas de doute est le meilleur choix que vous puissiez faire. Du coup, le comportement "ne pas mourir > gratter un kill".

La destruction de bâtiments génère aussi pas mal d'expérience. A la différence des autres moyens de prendre de l'expérience, la destruction de bâtiments est particulière dans le sens où la prise d'expérience se fait sur toute la map, qu'il y ait un allié à proximité (à range) ou non. Ce qu'il faut retenir de la destruction, c'est que c'est une source d'xp épuisable (un peu comme du pétrole), autant vous aurez un pop de sbires à l'infini, autant vous ne pourrez pas détruire 150 bâtiments différents (seule exception la map des tours du destin, où l'on peut prendre les forts de manière plus répétitive).
Il faut également comprendre que les bâtiments sont toujours dans une configuration simple : double tour, porte => fontaine, fort (ou bastion), tour. Les seuls "bâtiments" n'apportant pas d'expérience ici sont la porte et la fontaine, mais apportent respectivement du visu ou un avantage au niveau de la sustain (tenue de lane) via la regen.
Aussi, vous éviterez évidemment de tanker (sous entendu prendre les dégâts) les tours / forts / bastions, d'autant plus les forts / bastions car si vous prenez des dégâts de ceux ci vous subirez un ralentissement de votre vitesse de déplacement (ou MS=moove speed) ainsi que de votre vitesse d'attaque (AS=attack speed) pendant quelques secondes, ce qui peut s'avérer fatal. L'expérience que l'on peut prendre via la destruction de bâtiments se fera plus de manière "burst" (qui peut se traduire par 1/4 de lvl d'un coup selon votre niveau actuel), là où le soak par exemple sera un moyen de prendre de l'xp de façon plus diffus.

En ce qui concerne les camps, il y a certains timings à respecter. Vous ne lancerez jamais un camp au détriment du soak de votre lane, parce qu'1 vagues de sbires > 1 camp, en terme de prise d'xp (surtout qu'en général un camp lancé solo vous fera perdre 2 à 3 waves de sbires). Également, lancer un camp est intéressant uniquement dans la mesure où il posera un dilemme à l'équipe adverse ou tout du moins s'il ne se fait pas clean dans l'instant. L'xp principale d'un camp n'est pas dans le fait de tuer les mercenaires, mais principalement dans les bâtiments que ces mêmes mercenaires détruiront par la suite. Il est donc judicieux par exemple, de lancer un camp juste avant l'arrivée d'un objectif, et c'est encore mieux si c'est fait à l'opposé de l'objectif en question.
Vous ne pourrez pas toujours anticiper avec exactitude l'emplacement d'un objectif, mais par exemple si sur les sanctuaires vous venez de faire le sanctuaire top, et que le prochain va pop, faire les hard (sous entendus les 4 mercenaires) top est une excellente idée, dans la mesure où un sanctuaire n'apparait jamais deux fois au même endroit. Ca posera un dilemme aux gars d'en face "Je perds du temps sur l'objectif ou j'y vais directement?", tout en sachant que s'il ne les clean pas rapidement, une lane va se faire légèrement trouer. Ca peut paraitre con, mais ce genre de réflexe, qui fait partie de votre vision globale, ainsi que de vos connaissances de jeu (parce que telle map vous la connaissez bien et savez en exploiter les mécaniques), fera une grande différence sur le champ de bataille.


C - Optimisation de la lane
Vous savez désormais comment se fait la prise d'expérience, pourquoi ne pas l'exploiter à fond? Mon match up (sous entendu "vis à vis", personnage en face de vous) est difficile en face? Pas de soucis je joue safe (=sans prise de risque) tout en prenant l'xp. Bidule a lâché sa ligne pour gank ou lancer un camp? Okay je viens prendre le relai sur sa ligne (notion de permutation, compensation). Ce sont de simples exemples, mais en réalité pour progresser, vous devrez avoir un cerveau en ébullition, et ce genre de réflexions, qui se feront en 1/4 de seconde avec l'habitude, fuseront tout au long de la partie. L'idée est toujours d'optimiser, un MOBA c'est comme je vous l'ai dis un decision maker, et votre facteur de décision doit toujours être "vous et vos mates" (mates ou team mates = équipiers). J'ai envie de le mettre en gras tellement c'est important, et si je savais assez utiliser ce forum pour le foutre en arial megabold 70 + je le ferai ^^'
Mais voilà tout ça pour dire que vous devrez adapter votre comportement en jeu en permanence, en fonction de plein de facteurs (vos potes, les types d'en face, leur camp qui vient d'être lancé bot, tel objectif a aller contest mid, etc...), et que ce qui fera la différence, ce sera votre décision finale, toujours dans un soucis de faire le meilleur choix (OPTIMISATION) possible.

Et ça se passe dès la phase de lane. Admettons, j'ai une Jaina en face, je joue un mêlée, pas de bol. Premier réflexe face à ce perso, la gestion du gel. Je sais que si je suis gelé et qu'elle me rebalance un sort dans la foulée, quoique je fasse, je me fais out trade (= je perds l'échange, parce que bonus de dégâts de sa part sur cible gelée). Donc en gros un gel = un straff, un back, en jouant avec les sbires pour faire écran pourquoi pas afin d'éviter un éventuel Q spell, enfin une réaction logique quoi. Par contre, elle a tendance a pusher comme une porkasse ma ligne, ce qui peut être à mon avantage. Je sais que ce perso est fragile, qu'il a 0 escape (moyen de fuir) ou de temporiser des dégâts à bas niveau (pas d'iceblock), le fait qu'elle push trop comme ça la met "out of pose", en "overextend" (en gros c'est un point de non retour dans le sens où elle a poussé trop loin et ne pourra pas en repartir en vie). Un simple ping, une communication sur TS pour votre assassin disponible, et c'est une ligne qui n'est plus soak de leur côté, donc une perte d'xp non négligeable.

En jeu ça donne ça ^^'

Bon en vrai je suis mort mais j'ai réussi à temporiser 3 joueurs au final pendant bien 15 secondes. Ca reste pas worth (worth = bénéfique) parce qu'une lane n'est plus soak pendant un moment.

C'est un raisonnement qui peut paraitre con, mais tout se base sur de la logique. Premièrement, c'est important d'analyser son adversaire, ses réactions etc... Okay, on est pas sur LoL avec des phases de lane interminables pendant bien 20 minutes, mais quand même, plus on a d'informations au final plus notre cerveau-ordinateur va traiter ces infos pour les exploiter par la suite. Savoir que bah machin en face, quand je fais tel sort il tente tel moove, il back, il contre attaque, il réagit pas, c'est important. Si je vois que bidule en face a tendance a faire des erreurs, je ne vais pas me gêner pour les exploiter. Et c'est d'autant plus important que vous ne jouerez jamais (ou très rarement) contre les même personnes, d'où l'importance d'analyser leur comportement, pour mieux les anticiper par la suite. Vous êtes un peu des profiler du duel.

Deuxièmement, comment réagir en cas de match up favorable ou défavorable. Est ce que je freeze ma lane (sous entendu "geler"), c'est à dire laisser les sbires ennemis pousser suffisamment pour mettre le joueur d'en face en zone cruciale (Jah Wolkh l'espace Vitaleuh), sans pour autant tout vous casser non plus, mais plutôt que de faire un 50-50 en terme de progression, le freeze serait plus de l'ordre du 33-66 ou 25-75 (selon votre capacité a depush rapidement derrière). Au contraire, vous pouvez également pousser, mais là c'est à vos risques et périls. Dans le cas d'une ligne dominée de votre part, il faudra avoir un oeil attentif supplémentaire sur la mini map par rapport à la normale, parce que oui, ça va décaler en face du coup, et si vous ne voulez pas finir comme le Kharazim plus haut, craignez pour votre dentition ou avez un minimum d'amour propre, il faudra être vigilant.
Aussi Il y a une gestion d'expérience non négligeable par le push. J'appelle ça le double lane, mais appelez ça comme vous voulez. L'idée, c'est que si vous êtes suffisamment rapides, vous êtes capable de push une wave, partir sur une lane proche, push une wave, repartir sur l'ancienne lane, et répéter ça x fois. C'est généralement prohibé, mais il se peut que par exemple avec un asmo, bourbie ou je ne sais quel autre personnage spécialisé dans le push, vous soyez dans cette situation là, et comme le but est toujours d'optimiser pour vous et vos mates, ça reste rentable (double prise d'xp + 2 lanes push).
Dernièrement, il y a un truc à rajouter, qui peut relever du détail mais peut arriver, c'est la notion de deny (= nier). Deny un sbire, c'est enlever la possibilité à un joueur d'en face de prendre l'xp dessus. Par exemple, lorsque vous êtes à même d'anticiper les dégâts de votre vague de sbire, à quoi bon risquer votre vie à finir un fort avec 100 pv et finir par se faire gank car en overextend? Autant back et laisser les sbires finir le travail, vous serez plus safe, et les ennemis risquent de ne pas prendre l'xp sur les sbires (car morts trop tot). Vous pouvez même jouer là dessus en partant demount les types (les faire descendre de leur monture), en gros les ralentir quoi, histoire qu'ils ne soient pas à portée d'xp Wink Ca c'est un deny worth, aussi n'hésitez pas à laisser les sbires s'entretuer (tout en prenant l'xp de manière cachée dans un bush par exemple), plutôt que de push activement sur la ligne, forçant les mecs d'en face à revenir dessus. Même si le deny reste un détail dans Hots, c'est tout de même bon à savoir, et surtout à exploiter.


D - L'XP au service de l'objectif
Ce point là est important (comme tous les autres vous me direz), dans le sens où l'xp vous apporte des bonus. De manière générale, vous ne chercherez (très activement) à gratter l'xp que jusqu'au lvl 10 (parce qu'avoir l'ulti est un gros + mais aussi parce que la montée de lvl est plus lente au fur et à mesure). J'entends par là qu'en early game (début de partie), vous devrez être une vraie sentinelle à xp, toujours par la suite mais dans une moindre mesure. Néanmoins il y a des niveaux qui vous rapportent des talents, et ce sera un facteur déterminant pour vos futurs teamfights (combats groupés). On part du principe que 75% des TF sont générés par l'objectif, ce qu'il faut toujours savoir avant de jouer un objectif c'est si votre équipe est à même de le contester. Par exemple, si vous êtes à peine lvl 13-14 et que l'équipe d'en face est 16, vous pouvez considérer qu'à skill équivalent (d'une team à l'autre), vous allez vous faire rouler dessus, parce que hormis le fait d'avoir 2 lvl de plus, l'équipe ennemie a un talent supplémentaire (surtout le talent niveau 16 qui peut permettre à un perso d'être presque 2x plus tanky ou de faire 2x plus de dégâts, bon c'est assez exagéré mais c'est pour dire que les talents au 16 sont puissants).
Cette philosophie n'est certes pas 100% valable à bas niveau, mais l'est à 300% à plus haut niveau. Dans tous les cas je vous le rappelle, ce n'est pas du tout un choix safe que de partir sur un objectif en sachant qu'ils peuvent potentiellement vous rouler dessus. Et là ce n'est qu'une question de rentabilité, est ce worth de se prendre un wipe (sous entendu une mort des 5 de votre team) en tentant de contester l'objectif ou de continuer à soak et de le laisser passer? Cette question peut paraitre difficile, mais dans certaines situations, il est possible d'arriver à la seconde conclusion, parce que le retard que vous auriez pu avoir en y allant à 5 aurait été beaucoup plus important que de chercher à le combler.

Aussi, et j'insiste là dessus, admettons que l'objectif soit top. Vous êtes bot et remontez la map (lvl 9,5 dans votre team - 8 en face), une wave se bat au mid, pourquoi ne pas la prendre? Plutôt que d'arriver tôt sur l'objectif (ou pile à temps), pourquoi ne pas perdre 10 secondes (souvent négligeable selon l'objectif), passer lvl 10, et arriver pour leur rouler dessus? La gestion d'xp est importante, mais elle est déterminante pour la prise d'objectifs. Franchement ça ne vous coute rien, c'est ce genre de détails qui peut faire une énorme différence, et il vous faut en avoir le réflexe.

Voilà, c'est la fin de ce second numéro. Comme vous l'avez compris, vous aurez des choix à faire en jeu, peser le pour et le contre en permanence, mais il s'agira d'être toujours lucide et être capable d'imaginer le résultat d'une situation. Hots est un MOBA très simple car fonctionnant principalement sur cette mécanique d'XP partagé, et comme dirait un ami à moi lorsque ce mécanisme tu maitrisera plus grandes tes chances de gagner seront.

Les feedback sont les bienvenus comme toujours, en espérant que ça vous serve, à bientôt !

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Sunshany
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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Jeu 28 Jan - 0:57

Histoire de juste illustrer pour appuyer la notion de range. Ne faites pas l'erreur de balancer un sort de zone Tempête psionique de Tassadar ou encore Mur Zombie de Nasibo si la wave est au milieu de la lane tout en backant pour je ne sais pas.. aller chercher une fontaine, car vous ne serez pas à range. Attendez que les sbires soient morts de votre aoe avant d'y aller. Beaucoup font cette erreur et même si vous étiez "présent" vous n'avez pas maximisé vos chances de récolter de l'expérience.
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LeBlond

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Jeu 28 Jan - 14:32

J'ai une question:
Quels sont les bire qui permettent de gagner de l'xp pour nous?
(Tour de gazleu , abathur, asmodan etc....)
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Guiltyspark

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Jeu 28 Jan - 14:57

Tu ne gagne pas d'xp sur ces sbires là, invoqués par les joueurs. Tu ne peux pas non plus charger de stacks de tireur d'élite vétéran également. Par contre le passif de Nasibo fonctionne dessus, et il me semble qu'au delà de la regen pv / mana, tu as également les stacks liés au talent lvl 1 te permettant d'augmenter ton maximum de pv

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Aimkaper

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Sam 30 Jan - 23:39

Pas mal je vois enfin la zone approximative pour attraper l'exp, le deny je le faisais avec certains perso mais connaissant la zone je vais mieux pouvoir le faire mais tendu le deny avec un cac
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Deuxlions

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Jeu 4 Fév - 18:18

J'aime pouvoir lire de quoi m'améliorer plutôt que de regarder des vidéos dont la longueur dissuade. Même si voir l'exemple en vrai peut être intéressant.

En simple donc : Merci Smile


Dernière édition par Deuxlions le Jeu 4 Fév - 18:18, édité 1 fois (Raison : syntaxe...)
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Guiltyspark

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Lun 15 Fév - 8:41

Je t'avoue l'écrit a été un choix par défaut, à la base c'est une série de tutoriels en vidéos sur un autre jeu, de l'ordre de la dizaine de minute. J'essaye d'illustrer mes propos au mieux.

Merci Wink

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Cylla

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Lun 29 Fév - 16:12

Lu et approuvé
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lekeke1

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Lun 29 Fév - 20:00

utile et bien écrit! GG
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Signe

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Lun 9 Mai - 22:07

Joli tuto ! J'ai quand même une suggestion : tu n'as pas forcément souligné un détail concernant l'XP prise lors des kills en early : elle est dérisoire par rapport à l'xp du soak. En début de partie, si chercher un kill nous fait perdre une vague de minion, il faut mieux renoncer, parce que le kill rapporte moins d'xp que la vague de minion, le kill représente souvent un risque, et comme les morts sont très brèves au début, la perte d'xp chez les adversaires n'est pas souvent significative. Juste pour insister que vraiment, les kills en early game ne doivent être cherchés que si c'est safe parce que le rapport risque/effet est faible.

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Stripe

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Mar 10 Mai - 8:26

c'est surtout que si tu tue leur solo laner ou une duo lane, ils n'auront pas l'xp d'une vague, ce qui permet d'avoir une avance non négligeable, et pas uniquement basé sur l'xp du kill
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Aéran

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   Mar 10 Mai - 18:05

Person je ne suis pas encore assez vigilant sur la prise d'xp par rapport aux objectifs. Donc merci des conseils Smile

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [2] – La mécanique d'XP   

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