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 Jardins de Terreur : guide stratégique

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Sunshany
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Messages : 509
Date d'inscription : 20/01/2016

MessageSujet: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mar 10 Mai - 1:42


SOMMAIRE


I. Introduction.
II. L'early game.
III. Les camps d'horreurs nocturnes
IV. Les camps de géants et de mercenaires
V. La Plante
VI. Résumé


I. Introduction


À la base, je comptais faire un guide pour mon équipe de teamleague et au final, je me suis dis, autant en faire profiter le maximum de joueurs. Le guide suivant est un condensé de mon expérience, de ce que j'ai appris de joueurs et streamers confirmés et bien sûr de guide déjà présent sur le net. Je pense notamment à celui rédigé par CarlTheLlamaHotS, joueur professionnel d'HotS. Vous trouverez des traces de ses conseils au même titre que les miens à la suite.


II. L'early game


L'early sur cette map est déterminante plus que n'importe quel autre map. Vous devrez faire appel à tous les éléments composant cette map. Le teamplay est d'une importance capitale. Que ce soit en hero league ou en team league, avoir un spécialiste est toujours une bonne option. Ce que je suggère n'est que mon avis personnel, je ne sais pas si j'ai raison donc n'hésitez pas à donnez votre avis Wink


Il est difficile de déterminer une composition pure et parfaite que ce soit en team league et surtout en hero league. Toutefois comme annoncé précédemment, un spécialiste qu'il soit de type siege (Zagara, Sylvanas, Xul, Sgt Marteau, Asmodan et Gazlowe) ou utility (Abathur, LVP et Bourbie) est un rôle qui intervient bien dans ce genre de composition. Toutefois l'idée est de ne pas les laisser en solo lane mais bien d'ajouter deux autres membres du groupe, idéalement un support/healer et un tank/bruiser afin de garantir soit sa survie, soit de lui permettre de stacker.

Par exemple Johanna, Asmodan et Luisaile serait d'ores et déjà une excellente composition.

L'objectif des deux autres membres du groupe est de tenir leur lane sans chercher à pousser soit freezer leur lane.


L'idée est d'éviter à tout prix de dépasser les deux grand bushs (zone neutre) car les ganks ont de grande chance de venir du chemin menant vers la zone de défense plutôt que de la zone opposée.
Celui ou ceux qui vous feront face n'hésiteront aucunement à vous faire sortir de sous vos portes, feignant l'overextend ou vous baitant avec peu de pv. Des ganks très agressifs peuvent avoir lieu, où l'on ira vous chercher sous les munitions de vos tours alors prenez garde aux tanks qui possèdent du control tel que Diablo ou ETC. Il faut retenir une chose, ce n'est pas le kill qui importe la team adverse mais l'absence découlant de cette mort. Un joueur mort est un joueur absent de sa lane et une vague de sbires qui s'écrase contre les tours est de l'exp perdue. De plus sur cette map, cela oblige vos alliés du mid à rompre la formation pour vous remplacer le temps que vous reveniez. En somme que vous soyez capable de solo lane (à la manière de Thrall ou Falstad), contentez vous de récolter l'exp et surtout de rester en vie, tuer votre adversaire ne vous apportera rien avant le lvl 5 comme l'indique ce graphique :


Y = expériences / X = temps en minutes

Pour en savoir plus, je vous renvois sur cet article.

Partez du fait que vous êtes un viking perdu et que vous êtes aussi fragile qu'un creep. D'ailleurs posséder LVP sur cette map est un atout dont peu de teamleague devrait se passer.

III. Les camps d'horreurs nocturnes


La première nuit commence à 1 min 30.


Une fois le compteur apparu, vous allez déterminer si vous allez avoir une plante en premier ou non. La formation du mid devra absolument contest les camps « opposés ». Il est inutile de chercher à push durant la nuit car vous prenez soit le risque de vous dispersez inutilement, soit que l'équipe adverse obtienne une plante. Comme indiqué sur l'image ci-dessous, je préconise que l'équipe du mid aille contester les graines se trouvant juste au dessus d'eux. Un membre de l'équipe devra les rejoindre si l'équipe ennemi souhaite en découdre. Il y a très peu de chance que vous vous retrouviez en 5v4 mais si cela est le cas, le dernier joueur ne devra en aucun cas vous rejoindre et émettre en priorité les camps d'horreur nocturne. Les 4 autres membres auront la possibilité de combattre les opposants sous la terreur ennemie qu'à une seule condition : gardez à l'esprit les capacités et les temps de recharger de la terreur nocture. Ceci constitue une opération risquée selon la composition adverse. On pense souvent à tort qu'il faut éviter d'engager la plante lorsqu'il y a des opposants présents, ce qui est une erreur. Il vaut mieux l'engager volontairement, que de se retrouver entre deux feux.


Auquel cas il existe plusieurs alternative qui s'offre à vous :


  • Un membre de votre groupe vous quitte pour rejoindre l'autre membre qui récoltait les camps d'horreur nocturne et font la terreur nocturne à deux si et seulement si aucun opposant ne se montre.
    ➯ En effet, beaucoup de joueur pensent qu'il faut attendre toute son équipe et surtout le tank ou le bruiser de l'équipe pour l'entamer.
    Erreur : une terreur nocturne ne fait pas autant de dégât que cela et deux joueurs peuvent facilement en venir à bout en esquivant les cleave circulaires ainsi que les cercles au sol immobilisant et endommageant les joueurs présents dessus.
    La terreur nocturne effectuera un premier « cleave » au bout d'environ 4 secondes et viendra immédiatement au corps à corps du joueur le plus proche pour l'effectuer. Le cercle d'immobilisation apparait soit immédiatement après le « cleave » ou dans les 3 secondes suivantes (ceci est une estimation observée sur 4 terreurs nocturnes, j'ai n'ai aucune certitude). La terreur nocturne effectuera de nouveau un « cleave » dans les 8 secondes après que le cercle d'immobilisation ait disparu.
    Les globes de régénération qu'offre la terreur nocturne contrebalancent les dégâts qu'elle vous inflige. Par ailleurs, si vous avez été contraint à laisser deux assassins dit squishy à faire la terreur nocturne, ces deux assassins, devront tanker chacun leur tour afin de répartir les dégâts infligés. Un mêlée et un assassin distance est le duo idéal pour terrasser la terreur rapidement et sans risque.
  • Les trois autres membres décident de push une lane qui a été freeze ou bien de poursuivre sur le mid. Cela dépend des ressources de vos personnages (back hp/mp) de ce que le spécialiste suggère (continuer de stack Asmodan par exemple). Si vous possédez par exemple Sylvanas, l'idée est de push le plus loin possible grâce à son trait; les opposants n'hésiteront pas à abandonner une terreur pour vous empêcher d'entamer une t1 avant même le niveau 5 donc il vous faudra vous déplacez le plus loin possible des ennemis : s'ils sont sur la terreur du top, allez au bot, s'ils sont sur la terreur du bot, allez au top. Je le répète, il existe un tas de situations dans laquelle vous pourriez vous retrouvez et il existe toujours un bon call ou un call satisfaisant, il s'agira à votre spécialiste dans ce cas ou votre call leader de le trouver et le choisir.
  • Les trois autres membres décident de rester pour « casser les roubignolles » comme on dit par chez moi. Cela ne vaut que si parmi ses membres, vous possédez un héros qui a la capacité de poke à très longue distance (je pense à Falstad, Li Ming ou encore Thrall en Q spell). Les avantages de cette stratégie sont au nombre de deux. D'ores et déjà, nous partons du fait que vous avez réussis* à obtenir trois camps d'horreur nocturnes et que vos alliés récoltent ce qu'il faut pour avoir une terreur. Si cela n'est pas le cas, les deux avantages seront de mise. Malgré le fait que vous soyez en nombre inférieur, profitez de la terreur pour « danser » autour de la plante et utilisez ses capacités pour endommager vos opposants. Premier avantage : vous effectuez un kill dans le meilleur des cas, second avantage : vous obligez vos ennemis à effectuer un retour au Nexus; cela vous profite et aide vos camarades sur la terreur nocturne à ne pas s'inquiéter d'être surpris avant d'avoir terminé.
    *Si vous savez pertinemment que vous ne posséderez pas de terreur à la fin de cette première nuit, vous perdez votre temps. Ne cherchez même pas à voler des graines. Cela fonctionne peut-être sur des bronzes mais que vous soyez un furtif ou que vous ayez un moyen d'escape vous avez de grande chance de subir de graves conséquences. Le seul héros avec lequel j'ai réussi à effectuer cette entreprise, soit de « voler » 3 graines afin d'obtenir une plante dès la première nuit en condition de ligue héroïque (platine ~ diamant) est Tracer. La meilleure chose à faire est soit d'aider vos deux alliés à finir la plante pour éviter de vous la faire contest à votre tour, soit d'aller push une lane ou récolter de l'expérience sur une vague de sbires.


Avant de passer à la suite, laissez moi vous donner un conseil en matière de contest de camp d'horreur nocturne.

Évitez à tout prix de contest un camp en solo. Il y a de grandes chances que vous vous retrouviez face à un ou plusieurs opposants. Dans les deux cas, vous avez de grande chance d'être tué, chose fatale lors de la phase de nuit. La majorité de vos alliés iront toujours là où se trouve vos opposants car être passif en early c'est-à-dire éviter à tout prix la rencontre avec les opposants est *sors le mégaphone* UNE GROSSE ERREUR. Sur cette map, il faut saisir des opportunités contrairement à la map des temples par exemple où il vaut mieux faire chacun son temple de son côté pendant qu'un membre du groupe soak l'exp au bot (mais cela sera pour une autre fois, un autre guide). La répartition idéale sur la carte lors de la phase de nuit est comme indiqué ci-dessous.



  • Les membres du mid contest le camp d'horreurs nocturnes le plus proche soit sur cette formation celui du top comme indiqué sur la flèche partant du mid. Si les formations sont inversées, celui du bot.
  • Deux choix se dressent au joueur du top (ici Kael'thas) soit il rejoint ses alliés sur le camp contesté (qui le sera par Tracer, Luisaile et ETC qui arrivera en retard) soit il fait notre camp comme indiqué par la flèche. Chose qu'il va faire.
  • Dans mon cas, je suis très mal placée. En effet, je vois Li Li au top, Tracer au mid et Nasibo au bot. Je ne vois ni Dehaka, ni Jaina. Je prends le pari qu'ils vont se placer sur notre camp (celui où je devrais me rendre comme indiqué par la flèche) et que la Tracer ennemie les rejoindra. Ou bien il existe aussi de forte chance qu'ils soient en route pour faire le camp sur lequel je suis. Grâce à la vision que m'offre ETC, je peux voir ce qui pourrait arriver derrière moi mais pas devant moi. Je persiste et j'attend l'apparition des camps horreurs nocturnes. Mon pari se retourne contre moi, Dehaka apparaît suivi de Jaina et même Tracer. Je meurs et mon équipe ne peut que faire les deux camps du top et la terreur nocturne par ma faute.


Je décide d'apprendre de mon erreur, dix minutes plus tard lors de la troisième nuit (de plus nous possédons un Kael'thas bot) et de faire nos camps en priorité. Sur celui sur lequel je me trouve, plusieurs voies de fuite s'offrent à moi et il est très peu probable qu'elles constituent des espaces de gank. Il n'y a qu'une seule voie permettant à l'équipe adverse de m'attaquer. Un petit conseil est d'attendre deux à trois secondes sur sa monture avant d'engager le camp. Il y a peu de chances qu'on vienne vous gank une fois ce délai passé; sans quoi l'équipe adverse serait déjà présente. En effet celle-ci prend le risque d'enclencher un teamfight sans s'y être préparer (notion de trap). Pour finir sur les camps d'horreurs nocturnes, parlons chiffres. Pensez à bien observer le compteur de graines lors des phases de nuit pour estimer ce que vos opposants s'apprêtent à faire. Il est parfois préférable d'aller contest une terreur nocturne lorsque vos opposants ont 40 graines afin de les empêcher d'obtenir une plante. De même, il n'est pas utile de contest lorsque vous savez que vos opposants n'auront pas assez de graines pour obtenir une plante. Par exemple ils n'ont obtenu qu'un seul camp d'horreur nocturne, se faisant ils ont une vingtaine de graine et même s'ils faisaient la terreur nocturne ils se retrouveraient à une soixantaine de graines une fois la nuit terminée. Profitez donc de ces informations pour, soit récolter des graines de façon à obtenir une plante ou bien faire leur camp ou encore prendre de l'avance en exp.

Les petits camps d'horreurs nocturnes possèdent 15 graines chacune. Les terreurs nocturnes possèdent 60 graines.






Littlefinger - Game of Thrones

IV. Les camps de géants et de mercenaires


Avant de parler de ce qui constitue la partie la plus importante de cette map soit la terreur contrôlée par un joueur, je tiens à vous parler des camps. En early-game comme en mid-game, les meilleurs camps à faire sont les camps de géant (les easy).

Encore une fois ce qui suit constitue mon avis personnel et je comprends que d'autres puissent ne pas y adhérer.

Sur cette map, hormis si vous possédez un bruiser (Sonya, Rexxar) ou Illidan capable de se faire les easy en un temps satisfaisant, allez-y à deux. En effet, le temps est primordial car il ne s'agira pas de les lancer et ne pas assurer leur défense mais bien de s'en servir pour détruire un fort (t1). Il faudra donc les faire durant la phase de jour au mieux au début du jour (et dix fois mieux juste avant de prendre votre plante ou que les opposants prennent la sienne). Dans la composition 1-3-1, l'idée est d'envoyer deux joueurs du mid faire le easy (sur le screen ci-dessus on voit que ETC et Luisaile font pop un easy pile avant la nuit pour finir le fort du top). Il faudra donc que les trois autres membres fassent très attention car une vague d'exp sera définitivement perdue en cas de gank ennemi réussi (hormis si un des joueurs allié parvient à l'atteindre sans risque de se faire gank sur le chemin à son tour).

Sur le screen ci-dessus, on constate que l'expérience est la même, seulement, nous avons fait les camps de géants (easy) dès que pop et en environ dix secondes. Ce qui fait qu'ils ont déjà deux forts (t1) de moins en à peine 12 minutes de jeu (+ la plante de la seconde nuit qui a détruit le fort du mid mais qui avait été déjà entamé grâce aux easy avec lesquels nous avons push durant la journée suivant la première nuit). Nous n'avons jamais lancé de camps de mercenaire (hard), pourquoi ?

La raison est que pour les faire dans des conditions sûres (évitez de se les faire contest) et rapidement, il faut être deux si on compte un spécialiste ou au mieux trois sans que les deux autres membres ne soient trop loin. L'idée est donc de *sors le mégaphone* les faire que lorsque les forts (t1) sont abattus.

En somme, oubliez qu'il existe des camps de mercenaires; hormis si vous souhaitez contest les leur car vous avez la composition adéquate, que vous savez que les autres opposants ne pourront pas les aider et que vous serez en constant 4v2 ou 5v3. Contest un hard en 5v5 ne représente rien si vous prenez le risque d'être plus de deux à mourir pour cela. Car comme je l'ai écrit plus haut, j'ai écris deux éléments plutôt important concernant les easy.


  1. Il faut les faire de jour et pousser avec sur les forts.
  2. Les envoyer juste avant que vous ne preniez votre plante pour qu'ils détruisent un fort (t1) là où la plante se destine à endommager/détruire un bastion (t2).

Les camps de mercenaire (hard) interviennent quand il est question de pousser sur des bastions (t2). Cela ne s'arrête pas là. Contrairement aux camps de géants (easy), ils ne se feront pas depush par deux vagues de sbires. Il devra forcément y avoir le back d'un de vos opposants pour empêcher les mercenaires (hard) de pousser sur un bastion (t2). Vous profiterez alors du sous-nombre pour provoquer un teamfight (situation similaire sur la map des immortels là où envoyer vos hard pendant le combat des deux immortels vous permettra d'être quasi certain de voir un ennemi partir depush et profiter de cela pour attaquer l'immortel et les opposants restés en défense, mais, un autre guide). Donc contrairement aux easy :


  1. Il faut les faire juste avant la nuit pour forcer un opposant à se retirer de l'objectif afin de depush.
  2. Il faut les envoyer juste avant que vous ne preniez votre plante pour qu'ils poussent sur le bastion (t2) du bot si ce sont vos camps, soit sur celui du top si vous êtes parvenus à les « voler » auquel cas votre plante devra toujours pousser sur une lane différente (à l'image de cette notion qu'il ne faut pas joindre un dragon sur la même lane qu'un spécialiste sur la map comté du dragon.. mais, un autre guide !). Avant, c'était une mauvaise idée que d'envoyer un hard avant que les ennemis ne prennent leur plante car il suffisait à celle-ci de poser un pot de fleur pour les anéantir mais ce n'est plus le cas, alors donnez-y vous à cœur joie !


V. La plante


Maintenant le dernier point : la terreur contrôlée par le joueur nommée plus rapidement : la plante.

Quand les deux équipes possèdent une plante, combattre près des bâtiments ennemis est avantageux et au contraire combattre sous vos propres bâtiments dû au fait que la plante ennemie neutralisera vos défenses. L'avantage de la défense est donc absente.

Vous pourriez être amené à choisir d'utiliser votre plante pour défendre dans le cas où vous pressentez la défaite. L'idéal est d'abord de combattre comme si vous ne possédiez pas de plante, une fois vos compétences ultimes utilisées, choisissez d'utiliser votre plante pour effectuer comme un espèce de second round. Il faudra veiller à garder un œil sur le compteur, à bien sûr ne pas mourir ou encore d'être libre d'incanter afin de faire surgir la plante. Avec le nerf des dégâts du pot, il peut parfois être plus risqué dorénavant de rush sur un bastion ennemi voire l'idole ennemie. Vos alliés devront redoubler d'effort pour défendre sans vous. Ce genre de décision, revenant souvent au call leader est difficile car il faut estimer s'il faut rush core ou défendre.

Pour ce qui est de placer le pot de plante au delà du mur (afin de toucher à la fois les tours ainsi que le fort/bastion) faites cela si et seulement si votre pot sera intouchable pendant au moins 3 secondes et ce afin de neutraliser les munitions des bâtiments. Toutefois, si les ennemis sont présents, posez le plot aussi loin d'eux que possible afin de jouer avec la capacité « Polymorph » pour leur donner du fil à retordre dans l'entreprise de détruire le pot. En vérité, pour obtenir un exemple concret de ce que vous êtes capable de faire avec la plante, les idées directrices ont déjà été écrit par Guilty, sur ce post. Il en va de même pour quel héros est censé contrôlé la plante. Je ne fais que dresser une stratégie concernant la formation, les camps et les priorités à émettre sur cette map.

Pour finir, ce guide, je tiens à rappeler que sur ce champ de bataille, le backdoor est bien plus aisé que sur les autres map. Du fait que vous obteniez des catapultes en détruisant un bastion (t2), cela doit être l'une de vos premières options quand vous considérez vous rendre quelque part avec votre plante. Ne prêtez pas attention aux petits forts qui ne demandent qu'à se faire détruire. Les catapultes qui apparaîtront suite à la destruction du bastion de cette même lane auront vite fait de détruire ce furoncle de fort pesteux qui vous dérange tant.


Chose presque impossible sur d'autres maps.

Si les opposants ont une terreur et que la plante ennemie push un fort, afin de prendre de l'avance, préféré plutôt la destruction d'un bastion. De plus si vous possédez des forts supplémentaires mais que vous êtes en retard d'expérience, faire cela vous permettra de vous rattraper sur ce point là avant que vous ne commenciez à perdre un teamfight.

VI. Résumé


Bref, pour résumer, je vous dresse les points à retenir :


  • Partez sur du 1-3-1 (et encore en fonction de ce que vous avez avec vous et en face de vous, ça peut parfaitement être du 3-1-1 ou 1-1-3). Vous pouvez tout aussi partir sur du 1-1-1 et un groupe de deux joueurs effectuerait un roam entre les trois lanes.
  • Le top est plus facile à gank si vous êtes l'équipe bleue et le bot si vous êtes l'équipe rouge.
  • Démarrez toujours une early agressive et concevez votre équipe/build pour qu'elle le soit (dans la mesure du possible en QM ou HL). La meilleure manière d'être agressif sur cette map est de vous positionner sur les objectifs au plus près de vos opposants.
  • Positionnez-vous immédiatement sur les objectifs (soit les camps d'horreurs nocturnes) au moment même où ils spawn.
  • Les camps d'horreurs nocturnes sont ce qui permettent de gagner la partie si clean correctement et non les 2 terreurs nocturnes.
  • Si vos opposants capturent les mercenaires d'un côté de la map, il vous sera primordiale de vous aussi faire les camps de votre côté. Ainsi vous éviterez de vous passer d'un joueur pour depush. De plus, si vous attendez que les mercenaires se renforcent c'est-à-dire d'attendre la minute 4 au lieu de 3:42 par exemple, vous n'aurez pas besoin de depush les mercenaires adverses, les vôtres seront plus forts.
  • Lorsque toutes vos graines ont été récolté, soyez sûrs de faire vos mercenaires - hard (ou au pire les géants - easy) avant de prendre votre plante. Ainsi vous pourrez splitpush avec votre plante.
  • Sur les deux premières plantes, il est important que la plante push soit le top, soit le bot pendant que le reste de l'équipe push les lanes opposées. Cela confronte les opposants à un dilemme. Suivez-vous, regroupez-vous et combattez !
  • Forcez vos opposants à choisir entre plusieurs difficultés, combattre la plante ? depush les mercenaires ? ou combattre le groupe de héros ? Il n'est même plus question de défendre dans ce genre de cas.
  • En late game, la plante fait aussi mal aux champions qu'aux bâtiments, contrairement à l'early et mid game.
  • NE LAISSEZ JAMAIS VOTRE TANK OU VOTRE SUPPORT PRENDRE LA PLANTE. C'est aux squishies et aux héros les moins importants lors de teamfight qu'elle revient. Même si vous n'avez pas de moyen d'escape, il faut tout simplement faire attention aux dégâts subis mais aussi à la durée de la plante pour préparer votre retraite.


Dernière édition par Sunshany le Mer 1 Juin - 0:42, édité 3 fois
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Signe

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mar 10 Mai - 7:41

Un tuto assez complet et sympa ! J'ai appris des trucs !

En ce qui s'agit de la plante, j'ai un petit conseil en plus quand même : si notre équipe vient de se prendre 4 kills dans la figure mais possède 100 graines, le dernier joueur peut essayer de prendre la terreur tout seul si on est encore sur les 2 premières plantes, mais par contre en mid-game et en late, il faut qu'il attende un maximum avant de la prendre pour pouvoir push avec sa team !

Je trouve cette map sympa (même si les parties y sont souvent trèèèès longues) parce que là-dedans, un bon comeback c'est possible.

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Si y a des gens qui se demandent qui est cet Alakazam et qui n'ont peur de rien, ils peuvent toujours cliquer ici...

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Guiltyspark

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mar 10 Mai - 10:38

God tu me coupes l'herbe sous l'pied ! Oui le jeu de mot est dégueulasse je sais.

Mais ce guide est juste génial, et j'ai du souci à me faire pour les miens qui paraissent tellement simplistes à côté Very Happy

Par contre t'as une petite erreur en ce qui concerne les graines que j'me permets de corriger, les petits camps en donnent 15 (3 traines racines qui lâchent chacun 2 graines et fur et à mesure qu'ils prennent des dégâts et 3 à leur mort => 5x3=15) et les terreurs en donnent 60 (1 terreur lâche si je ne me trompe pas 30 graines et fur et à mesure qu'elle prend des dégâts puis 30 à sa mort).
Ce qui fait que si une équipe prend la totalité des graines bot par exemple, elle se retrouvera avec 2 camps de traine racine (=15x2 donc 30) et 1 terreur (soit 60), avec en sa possession 90 graines donc (30+60). Chaque phase de récolte rapporte potentiellement 180 graines.
Knowledge is power Wink

Beau boulot !

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PleadGuiltyBro and be forgiven
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Sunshany
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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mar 10 Mai - 14:21

Merci Guilty, j'ai corrigé mon erreur. Faut bien t'épauler, si tu te donnes la responsabilité de dresser tous les guides, tu t'en sortiras jamais Rolling Eyes

Signe a écrit:
Un tuto assez complet et sympa ! J'ai appris des trucs !

En ce qui s'agit de la plante, j'ai un petit conseil en plus quand même : si notre équipe vient de se prendre 4 kills dans la figure mais possède 100 graines, le dernier joueur peut essayer de prendre la terreur tout seul si on est encore sur les 2 premières plantes, mais par contre en mid-game et en late, il faut qu'il attende un maximum avant de la prendre pour pouvoir push avec sa team !

Je trouve cette map sympa (même si les parties y sont souvent trèèèès longues) parce que là-dedans, un bon comeback c'est possible.

Il ne vaut mieux jamais laisser une plante push seule. Tous les opposants fonderont sur elle et elle sera dans l'incapacité de faire quoi que ce soit. En cas de Ace, il vaut mieux même laisser le temps aux membres de son équipe de lancer au moins un easy histoire de splitpush et de décider quelle lane push, « ensemble ou en split? ». Donc comme tu le dis vaut mieux attendre que le compteur indique dix secondes restantes et avoir au moins 3 membres en vie dans son équipe pour ne pas gâcher cette plante.
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Raziel

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mar 10 Mai - 15:06

Sunshany a écrit:

NE LAISSEZ JAMAIS VOTRE TANK OU VOTRE SUPPORT PRENDRE LA PLANTE. C'est aux squishies et aux héros les moins importants lors de teamfight qu'elle revient. Même si vous n'avez pas de moyen d'escape, il faut tout simplement faire attention aux dégâts subis mais aussi à la durée de la plante pour préparer votre retraite.

Quid des compo double-supp / double-tank ?? Perso, je trouve qu'à l'inverse les tank trouvent toute leur place, parce que les spécialistes doivent pouvoir spliter (mis à part Murky qui est le plus rentable pour la plante passé l'early), et les assassins perdent leur avantage en terme de DPS... A l'inverse, la plante fait office de tank et aura tout le focus, donc dans le cas où elle est suivi ils perdent leur avantage en terme de peel s'ils suivent leur plante, et de contrôle s'ils défendent contre la plante adverse... Tout dépend aussi de la capacité d'escape de chacun, peu importe le rôle, ce qui permet de maximiser la plante / éviter une mort qui peut coûter chère.

Bref, perso il n'y a que si le support est seul que je ne veux pas le voir dedans, mais si c'est pas le cas, j'ai rien contre le fait qu'un Kharazim la prenne. Sinon j'aurais une préférence pour les tanks... Et même le tank et non le bruiser si dual-tank...

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Twisted Evil  J'VAIS TIRER !!  Twisted Evil
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Sunshany
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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mar 10 Mai - 16:28

Ce n'est pas le rôle de la plante de tanker, elle doit être le plus efficace possible dans la destruction de bâtiment (hormis en late game où elle peut se mêler des teamfights car elle fait aussi mal aux héros qu'aux bâtiments). Le seul cas où on doit voir une plante accompagnée c'est quand un bastion a été tombé et que l'objectif est de viser l'idole. Si un tank unique ou un support unique prend la plante, ce ne sont pas avec le « Polymorph » et le plot qu'il empêchera les carry de se faire tuer. À l'inverse, la présence du tank hors de la plante permet à celle-ci de faire des dommages sans se soucier de la survie du tank.

Bien sûr s'il y a une composition double support, ce sera au call lead de décider qui est le moins utile des deux en teamfight. Entre une Tyrande et un Tassadar par exemple, je choisirai de mettre Tassadar dans la plante et de garder Tyrande pour son trait et son Z. Pareil pour une compo avec deux bruisers, lequel des deux possèdent des capacités plus utiles en teamfight, lequel est le plus résistant.

Il est dix fois plus intéressant qu'un Abathur au même titre qu'un Bourbie prenne la plante par exemple (et c'est même pas du troll) pour split push. Encore une fois je ne parle pas de late game où le but est de rush core.

Il n'est pas nécessaire de focus une plante car du fait que le plot ne fait plus autant de dégâts que ça, si un assassin ennemi peut être abattu, il vaut mieux en faire la priorité face à une plante.

C'est au joueur présent dans la plante d'estimer si la fin de sa plante approche (hp restant, nombres d'opposants autour de lui et les munitions qui le bombardent). L'idée est donc de bel et bien préparer sa retraite qu'on ait de l'escape ou non. D'ailleurs, si le héros possède une bonne escape, le joueur peut s'éterniser et push le plus possible quitte à sortir de la plante avec les opposants et les munitions aux fesses (sonya et son A qui ne rate jamais, tracer et son transfert, li-ming et son tp, etc).

Hier j'ai pu jouer Lunara et prendre la plante. Comme mes alliés avaient envoyé des camps (hard) au top, il n'y avait qu'un Dehaka pour me fondre dessus et j'ai pu même me permettre de push le fort et le bastion du bot. J'alternais entre le t1 et le t2. Il m'a bien descendu de la vie mais j'ai pu épuiser la plante de toute sa durée et surtout lorsque je ne voyais plus les opposants au top (qui avait fini de depush) je me suis quand même cassée dare dare. Si je ne m'étais pas préparée je serai morte car toute l'équipe ennemie était descendu pour au moins me cueillir à la sortie et c'est bien pour cela que je le répète, l'utilisateur de la plante doit préparer sa retraite.
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teddos

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mar 10 Mai - 23:15

Super post et j'ai envie de te dire comme un sale gamin jamais content, a quand le prochain Smile
Sinon petite question sur le backdoor du t2.
Est-ce valable d'aller sur le t2 direct si on ne le fait pas tomber ?
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Sunshany
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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 11 Mai - 1:23

Oui ce qui peut être idéal en véritable early est de push sur une même lane dans le cas où tu as tes coéquipiers qui poussent sur une autre lane ou des camps bien sûr. Sur cette même lane, tu backdoor et alternes entre les portes menant vers le bastion et directement le fort (ignore par contre la petite tour c'est le fort/t1 qui doit tomber en premier lieu). Si le t1 n'est toujours pas tombé durant la phase de push qui précède la récolte des graines la nuit venue, tu devras forcément t'attarder pour terminer le fort afin d'obtenir l'exp mais si les opposants décident de plutôt venir en masse sur toi, privilégies toujours le bastion. C'est la seule map où tu peux décider de tomber un bastion plutôt qu'un fort et surtout grâce à l'objectif et non un zagara nydus / abathur mine longue portée.
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Roms1007

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 11 Mai - 9:00

Nice tuto, guilty va se faire détrôner si tu continue comme ça sun ^^
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Guiltyspark

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 11 Mai - 9:23

sob

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Sunshany
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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 11 Mai - 11:32

Roms1007 a écrit:
Nice tuto, guilty va se faire détrôner si tu continue comme ça sun ^^

On se complète lol, si ses guides ne sont pas compris, acquis et appliqué ça ne sert à rien de venir lire ce que j'écris lol Je skipe totalement l'aspect général pour donner des conseils spécifiques.

Par exemple comme pour la question de Raziel, sur le guide de Guilty, il préconise de laisser un tank la prendre (ça date en même temps du temps où le pot fait des dégâts) alors que de mon côté j'enverrai toujours un squishy ou un membre peu utile en teamfight (ou bien le second tank ou second support bien sûr). Pour moi il est plus logique de laisser l'assassin/spé être en sécurité dans la plante et qu'une fois celle-ci terminée, l'assassin/spé est full mana/full vie pour défoncer tous les opposants. Le support par exemple n'a pas eu à remontrer plus de deux assassins donc possède encore du mana et le tank n'a certainement pas été la prio des opposants malgré qu'il ait été assez casse-pied pour le mériter. En TL, lorsque Strunksor (le tank) prend la plante et qu'il en ressort, il est toujours full mana / full vie et prêt à en découdre là où Nougatine n'a plus un pet de mana car elle nous a heal (les assasins) car nous nous prenions les focus des opposants; qui oui réduisaient la vie de la plante mais nous aussi par la même occasion.
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Roms1007

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 11 Mai - 12:49

oui je sais sun tkt je taquine guilty ^^ les tutos de guilty sont bien mais le problème c'est que le jeux évolue régulièrement et c'est très compliquer de tous mettre à jour continuellement par une seul personne.
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Sunshany
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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 1 Juin - 0:43

MàJ, j'ai fait une vidéo sur cette map ! Soyez indulgent svp c'est ma première en la matière Embarassed
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Elodan

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 1 Juin - 14:18

Si toutes les parties pouvaient se déroulées ainsi, ce serait merveilleux Smile

Super ce guide, bon moi forcément j'apprends pleins de choses comme à la lecture des guides de Guilty. Je vais tenter d'en appliquer tout ou partie.

Juste une petite remarque la vidéo est sympa ponctuée de petit insert rigolos, mais ils passent très vite, je n'ai pas eu toujours le temps de tout lire du premier coup.

Merci à toi pour le boulot cheers
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Sunshany
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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 1 Juin - 16:25

Ha les meme ? Ouais c'est fait exprès, je ne sais pas si j'en remettrais pour les prochaines vidéos vu que je compte mieux préparer celles qui suivront avec un texte écrit et pas sur le tas comme celle-ci où je passe 30 minutes sur un truc qui pourrait se résumer en une phrase --'
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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 1 Juin - 17:50

La partie que tu commentes est chouette et on te suit bien quand tu parles, mais je pense que la musique était un peu trop forte.

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 1 Juin - 17:53

Je pense que c'est le style de musique qui ne convient pas en réalité car le volume sur sony vegas était très bas; j'ai même augmenté le son de ma voix ^^'
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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Mer 1 Juin - 20:42

Bah pour ma part j'ai monté le son à fond pour comprendre ce que tu disais (après j'y connais rien c'est peut-être un autre problème que le son de la musique)

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Jeu 2 Juin - 8:47

Sunshany a écrit:
Ha les meme ? Ouais c'est fait exprès, je ne sais pas si j'en remettrais pour les prochaines vidéos vu que je compte mieux préparer celles qui suivront avec un texte écrit et pas sur le tas comme celle-ci où je passe 30 minutes sur un truc qui pourrait se résumer en une phrase --'

Wink Et oui les meme ne vont pas forcément avec ce que tu veux faire, ça te fait un truc sérieux ponctué de troll qui pop comme ça c'est bizarre. Comme je te l'ai dis travailler en amont en dégageant des mots clés/idées essentielles te permettra d'avoir moins d'hésitations (et de ne pas avoir à cut le son parce que tu dis nawak lol), et te permettra d'aller à l'essentiel, donc d'avoir une vidéo moins longue. Ca manque un peu de conviction dans la voix, mais ça c'est normal je suppose. Faut continuer comme ça en améliorant de vidéo en vidéo !

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MessageSujet: Re: Jardins de Terreur : guide stratégique   Jeu 2 Juin - 9:09

Merci pour ce guide super complet !
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