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 Being Professional Matters [9] – Roi de la jungle

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Guiltyspark

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MessageSujet: Being Professional Matters [9] – Roi de la jungle   Mer 9 Mar - 11:22


Bonjour à vous !

Voici un numéro qui s’adresse aux joueurs peu confirmés sur Hots. Il en reste néanmoins important, car même parmi les joueurs confirmés, on retrouve souvent ce genre d’erreurs qui pourrait vous couter un teamfight, donc une partie. De toute manière, "on me dit que certains pro tips se sont glissés dans la salle", donc ça restera intéressant même pour quelqu’un d’expérimenté. Let’s go pour ce 9ème numéro!

Avec un nom quelque peu bizarre, ce numéro sera consacré aux différents boss présents dans Hots. Le boss est toujours, à la différence des camps de mercenaires (pas de "à l’instar" :p), un moment délicat qu’il faudra négocier avec habileté. Nous verrons les conditions pour l’engager, quand l’accompagner ou non pour pousser, comment ne pas tomber dans le throw tout en passant en revue les boss des différentes map du jeu, des plus communs aux plus spécifiques, pour qu’ils n’aient plus aucun secret pour vous Wink


A – Lancer un boss
Le boss, dans chaque map, est certainement l’élément le plus délicat et le plus efficace juste après la prise de l’objectif (en général, par exemple dans le Val maudit c’est plus une histoire de complémentarité) en terme de push pur. De manière globale, il sera la concrétisation d’une domination déjà existante, par le succès d’un teamfight par exemple. Son efficacité sera croissante au cours du temps de la partie, ainsi que sa vie. En effet, comme pour les FM (=Force multiplier, voir BPM 4), ou bien les dominateurs sur les Sanctuaires infernaux, ils auront tendance à rapidement mourir en early game, mais seront plus coriaces au fur et à mesure du déroulement de la partie.

Quand lancer un boss donc ? Lorsque vous sortez victorieux d’un teamfight par exemple, ou si la position de l’équipe adverse est connue avec exactitude, hors de portée de toute contestation possible (en gros dans les 20 secondes, si la team adverse est à l’opposé de la map par exemple). N’engagez jamais un boss sans connaitre au préalable la/les position(s) ennemie(s), ça pourrait être risqué. Dans très peu de cas, vous serez à même de lancer un boss tout en prenant un fight avec l’équipe adverse, c’est largement déconseillé, mais faisable. Vous aurez plus de chances de reprendre l’avantage d’une partie lorsque vos opposants seront sur le boss, car ils auront peut être laissé des plumes dans ce combat, un carry se prendra peut-être le stun (=étourdissement), le root (=immobilisation) qu’il ne fallait pas prendre, le laissant dans une mauvaise posture. Le seul cas où vous pourrez engager le boss en relative quiétude malgré que les 5 d’en face soient en vie, c’est avec une composition adéquate, de quoi disengage, temporiser facilement. Par exemple avec un Falstad avec la bourrasque ou un Zeratul jouant VP (=Void Prison), ce sera jouable.

Le boss n’est pas forcément à faire à 5, certains personnages, avec un build orienté PvE adapté (Player versus Environment, en gros spécialisé dans les combats contre des monstres) pourront se le permettre. Rexxar par exemple, a un kit excellent pour solo un boss, et il sera à lui d’aller le faire au moment qui lui semble le plus judicieux, et à sa team de le faire profiter d’une diversion notable, en engageant un teamfight mais pas de manière assez franche pour qu’il y ait de morts alliés à la clé. Ça peut passer par une forme de harcèlement pourquoi pas, juste histoire de retenir les adversaires, titiller leurs éventuelles pulsions agressives, les pousser à la faute. Dans tous les cas, tenir un 4v5 pendant que le 5ème se fera le boss reste quelque chose d’assez situationnel, et demandera certainement une réflexion au préalable, tant sur les builds que sur la composition d’équipe. Un Tassadar par exemple, pourrait largement s’avérer bien lourd, avec une prescience au lvl 13, lui permettant un double cycle de son E, la phase, engageant et désengageant le combat de manière répétée. C’est situationnel, mais bon à savoir, et dans ce cas précis il faudra savoir jouer cette carte à fond.


Aussi, il y a des timings particuliers au niveau des boss. Je pense notamment au Val maudit, où vous irez chercher un boss dès l’obtention du second tribut, vous laissant le temps d’aller contester le 3ème apparaissant, tout en laissant l’équipe adverse dans un gros dilemme "on prend le fight ou on défend le boss ?", dilemme qui se soldera souvent par la plus grosse prise de risque de l’univers, jouer l'objectif en ignorant le boss, "parce qu’on sera maudit sinon", cad risquer de perdre et l’objectif via un teamfight, et laisser le boss pousser sur la ligne.
Egalement, vous pouvez jouer d’une telle opportunité dans les Temples Célestes. Les premiers temples se situeront toujours top et mid, le suivant au bot, le suivant bot et top (peut être que c’est sur la 4eme phase de temple je ne me souviens plus trop). Dans tous les cas, sur cette dernière phase, bot et top, vous irez toujours contester le temple du bot, pourquoi ? Simplement parce que si vous vous dirigez top à 5, sans chercher à savoir où se situe la team adverse, elle vous lancera un boss sans vergogne pour partir sur le temple du bot par la suite (et le respect s’envola). Il faudra si vous souhaitez prendre le temple top, tout de même vérifier à plusieurs reprises l’état du boss, histoire qu’on ne vous la fasse pas à l’envers.

Pour finir, n’oubliez pas votre potentiel de tankyness, surtout si votre tank n’est pas présent. En jouant avec le système de focus du boss (qui se contentera généralement de taper l’ennemi le plus proche de lui), vous serez capable de le tomber, même dans le cas où votre tank serait mort dans le teamfight précédent (pour la bonne cause m’voyez). Je pense notamment à Zagara, qui peut faire tanker ses cancrelats pendant quelques secondes qui s’avèreront précieuses si c’est fait de manière judicieuse. Par exemple en jouant Zagara, vous attendrez toujours que le boss fasse sa zone de stun avant d’envoyer voss cancrelats (E spell), histoire de ne pas les envoyer directement se faire tuer/stun la seconde suivante. Ca peut paraitre con mais ça peut vous éviter de vous prendre, vous ou l’un des membres de votre équipe, un milife gratos, par un spell lancé de manière irréfléchie.

J’pense avoir fait à peu près le tour, l’idée c’est que vous preniez en compte les différentes manières de lancer un boss, comment le lancer subtilement, pour qu’il ait un impact plus conséquent. Il faut également garder en mémoire que le boss pourrait s’avérer être la pire des choses à faire, dans le cas d’une légère domination. Cela nous mène au second point.


B –Le boss, Best throw EU
Throw signifie littéralement jeter, on peut le voir comme jeter sa game aux orties, ça sous-entend un changement de domination d’une équipe à l’autre (l’équipe dominante devient dominée et vice versa) liée à une erreur de votre part, individuelle ou de l’équipe dans sa globalité. En effet, hormis les teamfight foireux (mal engagés, avec un mate absent etc…), engager un boss sera le plus gros moyen de throw la game, vous laissant dans une position particulièrement délicate, parce que vulnérables à une éventuelle embuscade, et avec des héros ayant des sorts sous CD, donc dans l’impossibilité de contre attaquer. C’est pour cela qu’un call boss doit toujours être mûrement réfléchi, que ce soit de la position ennemie, du temps qu’ils mettront à venir vous chercher, du temps nécessaire pour tomber le boss selon le potentiel de dégâts/tankyness/healing de votre équipe, encore une fois rien n’est "gravé dans la roche" comme dirait l’autre, chaque situation appelle à une réflexion / prise de décision différente, et ce sera à vous, en tant qu’individu, ou en tant que team de savoir si c’est faisable ou non sans se prendre le bon gros come back des familles, le retour de l’équipe adverse, dominée de A à Z jusqu’à présent, totalement impuissants, qui renverserait ce rapport de force en exploitant l’une de vos erreurs.

Par exemple dans le Val maudit, il y a 2 boss, il sera plus judicieux d’aller contester le boss adverse si vous savez qu’ils sont dessus, plutôt que de partir sur le vôtre en guise de compensation, dans le cas où vous seriez en plein centre de la midlane par exemple (parfois trade un boss par un boss est l’unique solution car vous ou vos équipiers êtes trop loin du leur pour pouvoir le contester), tout simplement car ça aura plus d’impact sur la partie (généralement des kill, le ninja du boss, pour partir sur votre boss dans la foulée).

Aussi, et c’est une des raisons pour lesquelles engager un boss est potentiellement dangereux, c’est les différents cycles de stun/root. Il arrive parfois qu’on se mange le root, puis qu’on ne puisse éviter le stun qui arrive, ou l’inverse, c’est déjà difficile à envisager pour un tank, mais un carry dans cette position sera juste un cadeau, une offrande faite à l’adversaire, qui ne se gênera pas pour en profiter. C’est pour cela que malgré l’aspect bidon de la chose, il est important à mes yeux de décortiquer les différents boss du jeu, afin de ne pas tomber dans ce genre de travers, qui arrive à chaque partie, quel que soit le niveau. Et quand une game se joue là-dessus, parce que bidule s’est fait stun, que le Muradin l’a restun par la suite, puis qu’il s’est fait instant kill, ça fout légèrement la haine.


C – Pousser avec le boss
Il est important de toujours avoir en tête le potentiel du boss, selon l’avancement de la partie. Si par exemple, sur le Val maudit, chaque équipe est à 0/3 sur les tributs, et qu’un boss est lancé chez vous, qu’un T2 est open (le bastion), il ne faudra même pas se poser de questions. Vous pousserez avec comme des gros sacs, parce qu’un T2 tombé c’est une ligne qui pousse en permanence, et une ligne poussée en permanence, ça accapare un ennemi pendant 1-2 vagues de sbires assez régulièrement, laissant son équipe en 4v5 pendant une bonne quinzaine/vingtaine/trentaine de secondes, mais laissant également cet adversaire out of position (parce que la ligne étant poussée, l’état d’out of position sera modifié, le rapprochant de son nexus, à l’inverse d’une situation de phase de lane où l’out of position concerne l’après milieu de ligne), donc rendant cet adversaire facilement gankable.

Là encore, rien d’automatique, ce sera à vous de juger, en terme de "trous" potentiels. Rien de pervers là-dedans, juste une question de ce qui serait le plus worth pour vous et votre équipe, qu’est ce qui pourrait percer au mieux leurs défenses. Parfois, il vaudra mieux partir sur un objectif. Pour en revenir à un exemple antérieur, lorsque vous lancez le boss sur le Val maudit à 2/3, c’est en prévision de finir sur une malédiction, optimisant le push du boss. Et même si cette malédiction n’a pas lieu, ça signifiera dans 90% du temps que l’équipe adverse n’a pas défendu sur le boss, ne serait-ce qu’avec un type, donc dans tous les cas, ce sera bénéfique pour votre équipe.

De manière générale, dans le cas d’un boss sorti en early/début du mid game, on partira sur du soak d’xp sur les autres lignes en parallèle, histoire de capitaliser sur votre avance, comme un investissement. Vous ne pousserez pas avec donc, puisque de toute façon ce même boss vous rapportera un peu d’xp en détruisant de tours / forts / bastions, en monopolisant les carry adverses, ce qui vous laissera le champ libre pour lancer des easy bot, push mid, ou je ne sais quoi d’autres. C’est souvent le cas par exemple sur les Champs de l’éternité, ça sort l’immortel et ça push sur la lane secondaire en simultané. A l’inverse, vous pousserez généralement avec le boss vers la fin du midgame/end game, parce que c’est là où il aura un impact fort, car capable de tanker un bastion pendant un bon moment, vous laissant l’opportunité pour lancer un teamfight. Vous pourrez également, au contraire, dans le cas d’un end game décider de split push (pousser en parallèle), laissant par exemple l’adversaire défendre le boss sur un T1 pendant que vous et vos mates partez sur un T2, bien plus rentable.

Aussi, pousser ou non avec le boss est un choix dépendant de votre composition. Ce choix sera peut être modifié par la présence d’une Sylvanas dans votre équipe, où là vous pourrez vous permettre de push avec le boss dès l’early game, en accompagnant le boss avec le silence, lui permettant d’être plus durable. Dans ce cas précis la Sylvanas aura pour rôle de silence les bâtiments défensifs, pendant que les 4 autres devront la couvrir au mieux. Là encore, le boss doit être un objectif collectif, et le choix de pousser ou non avec doit être une décision prise de manière collégiale. A vous de voir ce qui vous parait le mieux donc Wink


D – Le trap boss
Trap signifie piège. Le boss étant le faiseur de come back par excellence, cette tactique, aussi anodine soit elle pourrait s’avérer décisive. Il s’agit là de disparaitre des radars de la minimap, passant hors champ de vision de l’équipe adverse, faisant croire à l’engage éventuelle d’un boss. Et là paf, t’as bidule qui check le bush à côté du boss, se mange tous les sorts dans la poire et se fait dépop dans la seconde ("Surprise Cindy !" confirmed), laissant l’opportunité pour un 5v4, gratter d’autres kills pour finalement lancer réellement le boss.


Il faut voir le boss comme un bip à fréquence plus ou moins régulière, qui s’activerait à partir du moment où l’équipe adverse aurait totalement disparue de la map. C’est généralement de là que vient la conviction d’un boss engagé par l’équipe d’en face, plus le temps passera, plus vous serez en droit de vous dire "ils font le boss". Et c’est par cette réflexion certes basique, que le trap boss est le plus efficace, parce que les types vont généralement se jeter à corps perdu pour aller vérifier, par curiosité si cette forte probabilité s’avère juste. Vous aurez parfois le type qui sera placé devant son tank, un carry, un Morales un peu trop curieux, qui se fera instakill dans la foulée.

Dans le cas où vous pensez au bout d’un moment que l’équipe d’en face a engagé le boss, il faudra à chaque fois penser à l’éventualité d’un trap, parce que ça pourrait être fatal. Parfois, vous aurez traversé toute la map et ne pourrez pas vous permettre d'attendre que votre ETC bouge son gros derrière s’il a été trop lent à la réaction, vous replaçant chacun derrière lui, mais dans 99% des cas, il faudra faire cet effort. Egalement, si vous êtes avec un personnage ayant un ou plusieurs sort(s) pour vérifier l’état du premier buisson, ce sera le seul cas où vous pourrez légèrement être mal placé, mais tenterez un check du buisson en question en situation de max range, histoire de ne pas non plus vous donner sur l’autel de la vérité comme une fleur de lotus par brise printanière.

Dans le cas où vous serez l’équipe voulant trap, il faudra le faire de manière judicieuse, dans un timing précis. Par exemple si tous les camps de la map ont été faits / dépush et qu’il ne reste que le boss à contester, c’est le moment de sortir un bon gros coup de brain, parce que la première réaction en face sera de se dire "omfg ils font le boss, ruuuuuunnnn". Aussi, dans le cas d’un trap, il vous faudra faire preuve de patience. La réussite de ce trap dépendra de la manière dont vous le faites. C’est situationnel certes, mais ça peut s’avérer tellement efficace que je me devais de l’aborder. Par contre, c’est là encore en fonction de la composition adverse, si une Tyrande est présente en face par exemple, qui plus est avec un build orienté chouette, vous pouvez oublier cette idée, vous ne ferez que perdre votre temps. N’importe quel Zeratul/Nova pourra venir voir, une Lunara avec son feu follet, ou je ne sais quoi d’autres. Soyez vigilants dès le début, pendant le chargement de la partie, à ce qui sera faisable durant la partie.


E – Les différents types de boss
Vous avez plusieurs types de boss, les classiques, et les spécifiques. J’ai considéré que l’immortel (Champs de l’éternité) était un boss spécifique à part entière, parce que son combat contre celui-ci s’apparente à un combat contre un boss classique (avec quelques extra niveau stratégie, vous mettrez ça sur ma note ^^). Idem pour le Punisher (Sanctuaires infernaux), dont la phase défensive, malgré le fait qu’elle soit différente d’un combat contre un boss, a un côté assez systématique que vous vous devrez de maitriser.

On commence par le boss classique, en partant du schéma du Val maudit par exemple. C’est un boss qui tapera au corps à corps, avec un cycle simple. Il commence toujours par un stun de zone (proche de lui), puis lance un root dans la foulée, généralement sur les personnages à distance. Vous avez des trick spécifiques à chaque personnage au niveau du tanking pur, dans le but d’optimiser vos dégâts tout en esquviant les éventuels CC du boss. Par exemple, une Johanna pourra utiliser son trait lors du stun de zone, ça sera utile si le boss est bas en vie et dont le socle est susceptible d’être contesté. Avec Artanis, vous pouvez aussi vous servir du va et vient (le Q spell) pour éviter la zone de stun (ça demande un certain timing), tout en continuant de deal, ça vous évitera d’arrêter de taper , courir pour revenir, cassant un peu le rythme.

De manière générale, essayez de deal tout en restant en hit & run (voir BPM 5 « techniques spécifiques »), que vous soyez mêlée ou distance, que vous ayez la flemme ou non, ça vous évitera de vous manger les CC du boss d’une part donc plus safe(le root s’active assez rapidement), et ça vous permettra par exemple dans les Jardins de terreur de récupérer les globes / graines au fur et à mesure, de manière à ne pas vous en faire subtiliser bêtement.
N’hésitez pas non plus à vous servir de l’aggro du boss pour le déplacer à votre guise, afin de le positionner de manière plus favorable dans le cas où il faudrait battre en retraite. Là encore, ça peut être utile sur les Jardins de terreur, vous pourrez orienter le boss en l’amenant plus proche de votre côté, ne laissant d’autre choix à l’opposant que de devoir se mettre out of position s’il veut contester la plante en question.



Le boss classique se retrouve sur le Val maudit, les Jardins de terreur, la Baie de cœur noir.

Passons maintenant aux boss spécifiques. Vous avez tout d’abord celui des Temples Célestes, qui possède également ce stun de zone au CAC, mais qui a la différence des précédents boss évoqués fera pop une tornade à la place du root. Il faudra éviter de vous retrouver le nez devant la tornade, parce qu’elle pourrait vous ramener malencontreusement dans la zone de stun, ou vous enverrait valser aux pieds de l’équipe adverse. N’hésitez pas à vous replacer donc, quitte à lâcher un peu le DPS. Parce qu’un carry mort est un DPS qui ne deal plus rien Wink
Ce type de boss est également présent dans la Tombe de la reine araignée. En ce qui concerne cette map, n’hésitez pas si la team adverse est morte à engager le boss tout en payant les gemmes en même temps. Payer d’abord fera dépop tous les camps de la map, boss compris.



Autre boss spécifique, l’immortel (Champs de l’éternité). C’est un boss/objectif simpliste en réalité, mais peu de gens savent le gérer. Au niveau de ses stun, il a un stun de zone au CAC, qui vous bump en arrière hors de cette zone (=projeter). Puis s’en suit 2 séries de petits stun autour de lui, qui concernent les carry à distance (générés près des héros grosso merdo), puis il reprend le stun de zone, et répète ceci de manière cyclique. Il y a cependant une variante, si vous l’attaquez (seul, en premier) de loin, il va d’abord lancer ses deux séries de stun à distance pour partir ensuite avec le stun de zone au CAC, et reprendre un cycle normal.
A vous de voir donc, généralement perso je ne me prends pas la tête, je passe du CAC à la distance pour esquiver le stun au CAC, pour ensuite revenir collé au boss (au CAC) afin de ne pas avoir à esquiver les stun à distance, mais ce n’est pas toujours réalisable lorsque des ennemis sont à proximité.



J’en profite pour vous glisser un peu de strat’ vu que c’est un boss qui fait également objectif en même temps. Les 2 premiers immortels il ne faut jamais les défendre, jamais. Ils le font peut être aux ESL, mais dans le cas où vous n’êtes pas forcément 5 sur TS ça ne sert à rien. Souvent les gens défendent, espèrent gratter du kill pour repartir deal sur l’immortel ennemi. C’est une erreur grossière, parce que les temps de respawn des héros sont bien trop faibles, et parce que les immortels sont très mortels en early game ^^’ Ils ont très peu de vie et la moindre agression va le descendre petit à petit. De plus, ce sont des boss qui généralement détruisent une porte et ses 2 tours, chose qui est relativement négligeable malgré la petite douche d’xp que cela peut générer.
A mon avis, il faudrait juste attaquer l’immortel adverse, et c’est un peu le concours de celui qui a la plus grosse en terme de DPS.
Passé les 10 minutes de jeu (à partir du 3ème immortel normalement), c’est là où vous pourrez partir sur une défense, chercher le kill pour ensuite deal le leur. Pourquoi ? Parce que les immortels encaissent, et les héros passent plus de temps à se la toucher au spawn (temps de rez à 20sec +). En ce qui concerne l’immortel, il va changer de stance (=posture) à 50% hp, et cela ne se produira qu’une fois pour les 2 immortels (pas 1 fois par immortel). Si l’immortel est proche du 50% hp, ce n’est peut-être pas le moment idéal pour envoyer un Phoenix avec votre Kael’Thas par exemple, vous allez vous retrouver comme un con avec un sort qui aura utilisé 10% de son potentiel pour un gros CD derrière. N’hésitez pas non plus au changement de posture à aller chercher une fontaine si le besoin s’en faire sentir, en utilisant les pings pour faire comprendre à vos partenaires qu’ils doivent temporiser en attendant votre retour (cf BPM 6 "Communiquer avec sa team").

Dernière chose concernant ce boss, n’allez jamais prendre un teamfight sur l’immortel adverse, jamais. C’est du suicide, même si vous êtes aware comme pourrait l’être JCVD sur les cycles de stun, si jamais le Muradin décide de vous stun et que malencontreusement vous avez un stun qui pop à vos pieds pendant ce temps, vous êtes déjà mort. Vous pouvez aller deal l’immortel, mais dès le retour des ennemis, il faudra battre en retraite pour vous replacer sur votre immortel. Parce que prendre un teamfight sur votre immortel par contre, c’est tout bénef’, et ça génèrera forcément des kill.

Le Punisher des Sanctuaires infernaux est quant à lui spécifique, dans la situation où vous devez défendre. De manière cyclique, il ira généralement sauter sur le héros ennemi le plus proche, en l’étourdissant pendant 1,5sec environ. Il aura tendance à le faire aussi si un héros en défense est en train de deal un héros adverse. A vous donc d’exploiter au mieux ce mécanisme. L’idéal sur cette phase défensive c’est toujours de vous rabattre derrière votre porte, le forcer à jump sur vous pour lui faire tanker les 3 tours + le fort + vos carry (normalement au tank de le faire dans la mesure du possible). Cela le rendra très éphémère, optimisera le potentiel de vos bâtiments défensifs et réduira fortement l’impact du boss. Cela dit, cette technique est valable surtout en early game. Vous pouvez également encaisser ses dégâts pour l’empêcher d’aller vers vos bâtiments dans le cas où l’équipe ennemie aurait obtenu le dominateur mais serait morte dans son intégralité (ou presque) dans la tentative.


Il n’y a pas grand-chose à dire sur ce boss là, ils sont 3 différents, avec un mortier qui fait des petites zones de flamme à distance, un givre qui fait des nova de glace autour de lui comme à distance, et un arcane qui fait pop (=apparaitre) des lasers rotatifs. Ce qu’il faut comprendre de ça, c’est que l’arcane est très utile pour pusher, parce que les laser touchent tout, sbires, héros, bâtiments, ça peut également générer du kill avec un CC bien placé près d’un laser. Le mortier est négligeable, quant au givre il est générateur de kill, parce que les nova de givre vont root pendant bien 1,5sec, en plus de son propre stun. Vous ajoutez à ça un CC bien placé d’un partenaire et c’est juste un freekill.

Par contre, les boss devenant plus fort avec le temps, il faut comprendre que même un mortier, qui pourrait faire sourire en early game, peut s’avérer être une machine de guerre, faire très mal en late. A vous donc de rester vigilant vis-à-vis de votre positionnement.

Pour finir, le boss des Tours du destin. A la différence des autres boss, celui-ci n’aura pas de présence physique sur la map, il lancera des boulets de canon sur le nexus adverse. Ils seront toujours au nombre de 4, quel que soit le nombre de bastion en votre possession. En ce qui concerne le boss en lui-même, il fait énormément plus de dégâts que les autres boss, il faudra l’engager dans le cas d’un teamfight gagné avec la totalité (ou quasi-totalité) des adversaires morts, parce que vous ne pourrez pas vous permettre de le tanker en plus de combattre la team adverse. Il attaque légèrement en cône, pensez à le tourner dos à vos équipiers, de manière à ce que vous soyez le seul à subir des dégâts (pour le tank). Il fera pop un crâne qui va tournoyer autour de lui va s’écraser au sol pour créer une zone qui ne fera pas de CC mais va deal sur la durée, pensez donc à vous repositionner rapidement (cette zone peut pop au CAC comme à distance).


Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, et c’est déjà pas mal ! Les retours sont les bienvenus, comme toujours. Uther vous salue !



Dernière édition par Guiltyspark le Dim 13 Mar - 14:49, édité 6 fois
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Raiko

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [9] – Roi de la jungle   Mer 9 Mar - 16:21

C'est pas mal, je me serais attendu à un numéro sur les camps au début^^

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [9] – Roi de la jungle   Jeu 10 Mar - 23:15

Ouai, c'est un peu trompeur comme nom ^^'

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teddos

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [9] – Roi de la jungle   Dim 13 Mar - 20:59

salut super poste comme d'hab !

J'ai 3 p'tites questions pour toi :

1-Au bout de combien temps doit on lâcher l'affaire pour un trap boss ?

2- Doit on garder une vision de la zone par un des persos au lieu de dps tous ensemble ( en admettant qu'en face ils n'ont pas été wipe) ?

3- Que faire quand on se fait conteste le boss alors qu'il est quasi tombé ?
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Guiltyspark

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [9] – Roi de la jungle   Dim 13 Mar - 21:34

1 - Tout est relatif, il n'y a pas de règle du style "il faut attendre 5 sec max". Sur un trap boss, en général l'équipe d'en face va vouloir le contester. Si vous avez par la suite une information sûre concernant la position de la team ennemie (via la minimap) vous pouvez laisser tomber le trap. Par exemple vous les voyez à l'opposé de la map, vous pouvez vous permettre de le lancer.

Mais sinon, sans avoir de visu direct sur la position adverse, il vaut mieux généralement attendre 3-4 secondes de plus plutôt que d'engage le boss, histoire d'éviter de se faire engage par la suite.

2 - Je ne suis pas sûr d'avoir compris la question. Tu veux dire en cas d'engage sur le boss de votre part, garder une personne dans le buisson à côté afin de savoir si la team ennemie débarque? Ca m'arrive de le faire, quand je sais que je ne suis pas indispensable sur le combat en lui même, souvent avec des supports, par exemple tassadar aura juste à refresh son shield sur le tank et son Z sur le boss, pour vérifier le visu par intermittences.

3 - Là encore, ça dépend de beaucoup de facteurs. Sur un boss à peine descendu vers les 50%, il vaut mieux le lâcher complètement pour passer sur le teamfight. Si vous avez moyen de finir le boss, il faudra contester le socle, tout en essayant de ralentir au mieux la progression de la frontline adverse. Si vous avez les moyens de les ignorer, vous pourrez même vous permettre de les ignorer, finir les 10% hp du boss, le prendre puis partir sur un teamfight. Et là ce qui sert c'est surtout des sorts qui peuvent disengage, créer de la distance avec l'ennemi ou simplement un contrôle de masse. Une maw de Zagara, une VP de Zeratul ou une bourrasque de Falstad par exemple.

Dans les faits c'est une décision qui se fait sur l'instant, même si elle peut être anticipée depuis l'écran de chargement en connaissant votre compo et celle d'en face, comment les teamfight vont se dérouler, qui va focus qui, etc... Si vous savez que vous ne pourrez pas vous permettre de prendre un fight pendant le boss, ou le disengage, vous ne lancez pas de boss sans être certains de leurs position exacte.

J'espère avoir répondu à tes interrogations avec suffisamment de clarté Wink

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MessageSujet: Re: Being Professional Matters [9] – Roi de la jungle   

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